Heute werde ich meinem Motto doch
untreu, aber manchmal möchte ich doch: „Danke“ sagen.
In diesem Fall geht es um die neue Star
Trek Serie: Picard. Jean-Luc Picard
ist zurück. Im wahrsten Sinn des Wortes. The next Generation hat den
Sprung ins 21. Jahrhundert geschafft, und alles mitgenommen, was Star
Trek ausmacht.
Ich
kenne Star Trek noch aus den 70ern, als Kirk mit flotten Sprüchen
die Enterprise durchs Weltall und alle möglichen Abenteuer führte.
Das war fast eher eine Kinderserie, aber dann kam „Enterprise, das
nächste Jahrhundert“, unter dem Komando von Jean-Luc Picard. Die
flotten Sprüche wurden deutlich weniger, dafür kam mehr Tiefe in
die Serie.
Was
bei Kirk durchaus schon vorhanden war, wurde nun zum wesentlichen
Element von Star Trek. Es ging um Ethik, um Respekt vor anderen
Lebensweisen und darum auch in schwierigen Situationen das Richtige
zutun. Und ganz wesentlich ging es darum Kämpfe zu vermeiden, nicht
sie zu gewinnen.
Leider
verlor sich vieles von dem was ich an Star Trek geliebt habe, in
spätere Serien und Filmen, ja bis zu dieser neuen Serie.
Ein
Friede der geschlossen wurde, in dem Gutes getan wurde und nicht
durch Drohungen. Die Fragen nach Richtig und Falsch, verwoben mit
einem Rätsel, das es zu lösen gilt. Und nicht zu vergessen:
Jean-Luc Picard. Der Picard, der dem Volk, welches ihn als Gott
verehren wollte, erklärte, dass er kein Gott sei.
Über
die Serie werde ich nichts weiter schreiben. Nur so viel, dass ich
nach der ersten Folge mir sicher bin, dass es wieder eine Star Trek
Serie gibt, welche uns nun wöchentlich vor den Bildschirm bringt.
Und
dafür bin ich Patrik Steward und dem gesamten Produktionsteam, sehr
dankbar.
Nachdem ich nun selbst ein Buch geschrieben habe, das in einem Kleinverlag veröffentlicht wurde und sich auch wenig um Mainstream kümmert, werde ich dieses Buch hier ebenfalls vorstellen:
Nachtriss – Jagdfieber ist der erste
von 3 Bänden.
Es geht um Vampire, die Art von
Vampiren, die Nachts unterwegs ist, Blut trinkt, nicht altert und bei
Sonnenlicht recht schnell zu Staub zerfällt. Vampire die so
unteschiedlich sind, wie die Menschen die sie einmal waren. Ob sie
nun ihr Unleben als Chance begreifen oder als Fluch ansehen, ob sie
Menschen benutzen und manipulieren oder ihre Fähigkeiten einsetzen
sie zu retten, ob sie an ihrem Blutdurst verzweifeln oder ihn
hemmungslos ausleben – was ihnen gemeinsam ist, ist dass sie
bestimmt nicht glitzern.
Diese Vampire haben ein gemeinsames
Problem, einen Feind, der sie jagt um sie zu vernichten.
In Nachtriss erzähle ich die
Geschichte des Kampfes gegen die Vampirjäger aus Sicht der Vampire.
Es sind 12 Geschichten aus der Sicht von 12 völlig verschiedenen
Vampiren. Jede Geschichte steht für sich, und bringt dabei die
allgemeine Handlung voran:
Wer sind diese Vampirjäger?
Wo kommen sie her?
Und woher, verdammt noch mal, haben sie
ihre magischen Fähigkeiten?
Der erste Band erzählt die ersten vier
Geschichten:
Natalie die Anarchistin, die schon in
den 1930ern gegen die Nazis kämpfte, verfolgt nun einen Werwolf in
Berlin.
In Prag verliebt sich die kämpferische
Vampirin Karin in die Person, die sie observiert.
Der Bürokrat Martin will in Hamburg
seine sterbliche Tochter retten.
In Istanbul verwirren sich die Zeitebenen und die Wege des verhältnismässig jungen Vampires Sigismund mit dem Werdegang der roten Alten. Erschwerend kommt hinzu, dass keiner der Hauptcharaktere über so etwas wie einen klaren Geist verfügt.
Da dies völlig verschiedene Personen sind, wird auch jede Geschichte auf ihre eigene Art erzählt.
Das insektoide Großreich Zurrsaars besteht aus den 5 Völkern von Saars. Die Völker haben sich zusammengeschlossen und werden von einem gemeinsamen Senat regiert, der auf der Station Saarsan seinen Sitz hat.
In dem Rat sitzen aus jedem der fünf Völker fünf Senatoren oder Senatorinnen. Sie vertreten ihre Völker und beschließen gemeinsam die grundlegenden Richtlinien von Zurrsaars.
Diese Regeln werden nun von der
Verwaltung von Zurrsaars umgesetzt und an die verschiedenen Völker
weiter gegeben.
Der Sitz des Rates ist eine besonders
ausgestatete Station mitten im Zurrsaars-Raum.
Die Station ist Kugelfömig, mit
Anlegemöglichkeiten für Schiffe, so dass sie oft etwas stachlig
wirkt. Die Gravitation der Station bestimmt die Aussenhaut als Unten.
Die unteren Teile der Station
beinhalten Schlafnester, Möglichkeiten etwas zu essen und
verschiedene Nutzräume. Weiter oben befinden sich die Nester der
ständigen Bewohner von Saarsan und Konverenzräume. Darüber liegen
die Nester der 25 Senatoren und Senatorinnen und in der Mitte der
kugelfömige Sitzungssaal des Senats.
Dieser Raum hat die Eigenheit, dass er
nur aus Boden besteht, da die Schwerkraft auf die gesamte Aussenwand
des Raums gleichermaßen einwirkt. In der Mitte des Raums, gehalten
von verschiedenen Stangen, befinden sich Computer und
Kommunikationsmittel.
Der Rat trifft sich hier in
regelmäßigen Abständen.
Die meisten Stationen von Zurrsaars
liegen beieinander im insektoiden Raum, doch an den Rändern franst
das Reich aus und micht sich auch mit menschlichem und pflanzlichem
Raum.
Die fünf Völker von Zurrsaars
Die Klatirk leben in sind flügellose Insektoide mit sechs Extremitäten, die sie alle als Beine und Arme nutzen können. Am Ende ihrer Extremitäten haben sie jeweils 5 Finger zum greifen. Sie leben in kleineren Gruppen von bis zu 100 Insektoiden zusammen in eher kleinen Stationen. Die Klatirk sind sehr dezentral organisiert. Jede Station hat ihre eigenen Regeln über die im Konsens entschieden wird. Die Klatirk sind sehr gut untereinander vernetzt und daran orientiert in Gruppen zu arbeiten. Häufig haben sie Komunikatoren mit denen sie mit den Mitgliedern ihrer Station verbunden sind, teils werden diese sogar implantiert. So können sie oft Mitglieder ihrer Station erspüren. Die Klatirk sind friedlich aber alles andere als wehrlos.
Ihre Kinder werden von der Gemeinschaft
in die sie geboren werden aufgezogen. Gewöhnlich bleiben sie in der
Station in die sie geboren wurden, nur wenige Klatirk machen sich auf
die Reise und wechseln die Station. Allerdings kommt es schon vor,
dass junge Klatirk ein wenig umherziehen, ehe sie in ihre Station
zurückkehren. Sie kennen keine Heirat aber sehr feste
Liebesbeziehungen.
Die Klatirk fühlen sich Guldan zugehörig, dem Gott des Lebens. So ist ihre Farbe auch grün. Sie sprechen Sprachen die den Arnhemland-Sprachen aus Australien entsprechen.
Die Biesna sind geflügelt und verfügen über Giftstachel die sehr gefährlich sind. Sie leben in sehr großen Strukturen und sind zentral organisiert, wobei sie aber sehr demokratisch entscheiden. Es gibt regelmäßig Treffen an denen alle Biesna teilnehmen, teils virtuell um wichtige Entscheidungen zu treffen. Hierfür nutzen sie technische Kommunikationsmittel, damit sich jedes Mitglied der Gemeinschaft äußern kann. Sie sind sehr bürokratisch und legen Wert darauf, dass die Dinge ihre Richtigkeit haben.
Das Leben der Biesna ist gut durchorganisiert. Sie haben Schulen für ihre Kinder in denen der Nachwuchs gefördert wird. Diese Schulen sind wie Internate aufgebaut: Für die meiste Zeit leben die jungen Biesna nicht bei ihren Eltern sondern in den Schulen. Nur solange sie sehr klein sind, bleiben sie bei ihren Familien.
Biesna leben in kleinen Familienverbünden, welche aus 3 bis 6 Erwachsenen und ihren Nachkommen bestehen. Sie haben damit Gruppenehen. Ihre Sprache entspricht der Makassar-Sprache. Ihr Gott ist Vendes, der ethische Gott und ihre Farbe ist Gold.
Die Veih teilen sich in zwei Gruppen, welche einander äußerst kritisch beäugen. Sie alle leben im Wasser und können nur wenige Minuten an Land aushalten. Ihre Stationen sind folglich mit Wasser gefüllt. Die Veih sind lang, mit 20 bis 60 Extremitäten rund um ihren Körper. Sie sind in zwei Reichen organisiert: Den Nef-Veih und den Sae-Veih.
Die Nef-Veih glauben an Zahan, den Sohn des Wassers, der die Zeit spinnt und die Veih als sein Ebenbild geschaffen hat, bevor er alle anderen Anid schuf. Die Sae-Veih glauben an Zahan die Wassergöttin, welche Teil des Pantheons ist und die Veih schuf. Diese Glaubensdiskrepans bringt einiges an Konflikten mit sich, so dass sich die Veih in zwei Gruppen aufgetrennt haben. Im Rat von Zurrsaar sitzen jeweils zwei Sae-Veih und zwei Nef-Veih. Der fünfte Posten wird abwechselnd von Sae- und von Nef-Veih besetzt.
Die Veih bilden innerhalb der Stationen kleinere Gruppen in denen sie auch ihre Kinder großziehen. Sie haben seit dem Kontakt zu den Biesna Schulen, aber es gehen nicht alle Kinder der Veih zur Schule. Da ihre Gottheit Zahan ist, ist ihre Farbe blau. Ihre Sprachen entsprechen den Nyulnyulan-Sprachen aus Australien. Dabei sprechen Nef-Veih und Sae-Veih oft gleiche Sprachen.
Die Belwis sind besonders schöne Insektoide die in recht großen Stationen zusammenleben. Sie haben schillernde Flügel und sind recht groß und schlank. Sie haben Fühler am Kopf, deren Enden leuchten. Allerdings können sie eine Hautfalte über die Kugel ziehen, ähnlich einem Augenlied. Ihr Stimmen klingen hell und haben eine beruhigende Wirkung. Die Belwis haben keine kleineren Strukturen, als die Station, aber doch besonders intensive Beziehungen innerhalb der Station.
Sie wählen für jede Station einen
Vater oder eine Mutter, welche die Station vertritt. Die
Stationsmütter und -väter sind untereinander verbunden, und wählen
die Mitglieder des Senats. Sie regeln auch untereinander die
Angelegenheiten der Belwis, wenn es zu Stationsübergreifenden
Konflikten kommt. So schön die Belwis sind, so aggressiv können sie
reagieren. Die Belwis sind kriegerisch und sehr stolz.
Ein besonderer Vorteil der Belwis ist, dass sie Luft speichern können, so können sie kurze Strecken im All überleben. Da das All keine Atmosphäre hat, sind ihre Flügel dort nutzlos, aber um sich fortzubewegen, können sie Luft ausstoßen und sich so im Weltall bewegen. Allerdings ist ihre Reichweite dabei beschränkt auf ein paar hundert Meter. Dadurch sind die Belwis gefürchtete Krieger und Kriegerinnen. Schon von klein an spielen die Kriegsspiele und die besten von ihnen werden in die Garde der Sonne aufgenommen, die Elite-Kampftruppe der Belwis.
Sie glauben an Rah, die Sonne von Belwin und so ist ihre Farbe orange und ihr Symbol eine orangene Sonne. Im Kampf malen sie oft eine solche Sonne auf ihre Flügel. Ihre Sprachen entsprechen den Daly-River-Sprachen Australiens.
Das letzte Volk von Zurrsaar sind die NuGein. Sie haben keine Flügel und sechs Extremitäten, von denen ein Paar als Füße funktionieren und zwei Paar als Arme mit Händen, doch stützen sie sich immer wieder auf ihren Händen auf. Die Nugein unterhalten in ihren Stationen weite landwirtschaftliche Anlagen, auf denen sie Pflanzen aller Art ziehen. Anbau ist ihre wesentliche Tätigkeit und sie treiben mit ganz Tiron Handel.
Sie haben darum eine Händlergilde und
eine Bauerngilde und noch ein paar weitere Gilden, die aber nicht
sehr bedeutsam sind. Die NuGein sind in berufliche Gilden
organisiert, in die ein junger NuGein mit etwa 14 bis 20 Jahren
eintritt. Hier wird er versorgt und ausgebildet und kümmert sich
später um die jüngeren Mitglieder der Gilde.
Kinder leben bei ihren Eltern, bis sie sich einer Gilde zuwenden. Sie sind, solange sie bei ihren Eltern wohnen, diesen zu Gehorsam verpflichtet. Die Erziehung junger NuGein ist, anders als bei den meisten anderen Anid, eher körperlich. Es wird eher weniger mit Kindern diskutiert. Die NuGein haben keine Schulen, aber kleine Lernkreise für Kinder, in denen sie grundlegende Fähigkeiten erlernen. Die richtige Ausbildung erhalten sie in ihrer Gilde.
Die NuGein haben eine Königsfamilie, die allerdings wenig Einfluss auf ihr Leben hat. Sie haben auch einen Senat, der die Geschicke des Volkes lenkt. Sie glauben an Lanahe, den Gott der Natur, welcher unter den Anid misstrauisch betrachtet wird. Lahane ist eine zwiespältige Gestalt. Er ist der Schaffer von Salz und Chaos, aber auch ein Teil des Pantheon. Die Farbe der NuGein ist darum gelb. Ihre Sprachen entsprechen den beiden australischen Sprachen Bunuba und Gooniyandi.
Im Nordwesten von Hamburg, genauer gesagt in Eidelstedt, steht das Eidelstedter Bürgerhaus. Hier trifft sich jeden Donnerstag in der Woche der SDNV e.V. – Sodalitas Dei Nomine Vacantis – zum Pen and Paper-Rollenspiel. Im Wesentlichen finden sich dann Spielrunden, die mehr oder weniger kontinuierlich (letztlich fällt immer mal jemand aus, und auch die Spielleitung kann nicht jeden Donnerstag) stattfinden. Wenn die eigene Runde mal nicht läuft, findet sich aber immer etwas anderes, oder zur Überbrückung bringt jemand ein Brettspiel mit.
Ich bin auf den Verein über den
jährlich stattfindenden Adventure-Con gekommen. Als begeisterte
Rollenspielerin gehe ich regelmäßig auf Cons, und so wie so auf in
Hamburg stattfindende Cons. Doch an diesem Wochenende war ich auf
einer Weiterbildung, und konnte nur am Samstagabend meine Tochter
abholen, die nicht weniger begeistert dabei ist.
Das führte dazu, dass ich am Abend auf
einem Con war, auf dem schon alle Runden liefen, und ja eigentlich
nur meine Tochter abholen wollte – was natürlich noch dauerte,
denn die saß in einer dieser Runden, so dass ich mich spontan
unterhielt und auch gleich über den Verein aufgeklärt wurde.
Der Aufforderung, doch mal vorbei zu kommen, bin ich dann gefolgt, und tatsächlich fand ich mich sehr schnell in einer netten und sehr aufgeschlossenen Pen and Paper Runde wieder. Ich kam wieder und wurde dann auch Mitglied im Verein.
Es ist schon so: Man kann einfach mal vorbei kommen, und da sind nette Leute die gerne Rollenspiele machen und dabei noch ein paar coole Dinge auf die Reihe bringen, wie den jährlich stattfindenden Adventure-Con, Vereinsausfahrten und regelmäßige Sommer- und Weihnachtsfeiern. Sehr praktisch, und im übrigen nicht nur für Vereinsmitglieder, ist das Forum des SDNV. Hier kann man auch als Nicht-Mitglied lesen, schreiben und sich austauschen.
Für mich ist es das, was ich von einem Verein will: Kontakt, ein paar schön Aktionen (wie Ausfahrt und Con) und die Möglichkeit meinem Hobby nachzugehen. Auch die Kontakte zu anderen Vereinen mit verwandten Themen sind toll, und wenn man ein Buch geschrieben hat, freut man sich schon, wenn einem mal ein Flugblatt mit Buchmessen zugeschoben wird.
Auch der Ausstieg ist im übrigen sehr leicht möglich: Etwa ein halbes Jahr war meine Tochter dabei, dann hatte sie mit ihren 14 Jahren damals andere Pläne, und eine Mail an den Vorstand genügte. (Ja, natürlich denkt man beim Einstieg nicht gleich an den Ausstieg, aber nach langer Erfahrung mit verschiedensten Vereinen und Institutionen ist mir der Punkt zumindest wichtig). Es ist einfach ein Beispiel für netten und fairen Umgang innerhalb des Vereins.
Aktuell bin ich leider beruflich so ausgelastet, dass ich kaum noch dazu komme, etwas mit dem Verein zu machen, nicht mal auf der Weihnachtsfeier war ich. Das finde ich aber sehr schade. Ich vermisse die netten Donnerstagabende und freue mich sehr auf den bevorstehenden Adventure-Con vom 28.2.bis zum 1.3.2020.
Ich bin ja nun Rollenspielerin, und als solche freue ich mich auf ein paar nette Pen and Paper Runden, leckeres Essen, und tolle Kuchen die ein Vereinmitglied immer selbst backt, und nette Leute. Auch auf meine Küchenschicht freue ich mich, denn der Con braucht jedes Jahr Helfer und Helferinnen. Es macht Spaß mit netten Leuten etwas auf die Beine zu stellen, das einem selbst was bringt. Also auch fürs Helfen beim AdCon gibt’s von mir einen Daumen hoch.
Allerdings findet der Con diesmal in Schnellsen statt, wegen Umbauarbeiten in Eidelstedt.
Ja, es gibt da so ein paar Leute im Netz die wirklich seltsam sind.
Aber auch sehr viele tolle Leute, gerade beim Thema Greta und Klimaschutz. Komiker*innen, Schauspieler*innen, Moderator*innen und viele andere, auf deren Beiträge ich bei meinem surfen im Internet gestoßen bin und über die ich mich so richtig gefreut habe.
Schweiger, Pilawa, Hirschhausen, um nur ein paar zu nennen. Leute bei denen ich denke, dass sie aus verschiedenen Ecken kommen, aber eins haben sie doch gemeinsam: Die Zukunft auch derer die nach uns kommen ist ihnen nicht egal. Und da ich ja hier Positives schreiben will, wollte ich da noch einmal drauf eingehen, denn ich habe vieles gelesen, über das ich mich gefreut habe.
Es ist Neujahr und ich denke es ist Zeit, mal etwas über den Fantasy-Rand hinaus zu schreiben. In diesem Jahr gibt es ein Thema, vor dem ich immer etwas fassungslos stehe:
Da redet ein 16 jähriges Mädchen mal
Klartext, und bekommt dafür die Öffentlichkeit, die sie verdient,
da ihr Thema wirklich wichtig ist und da meint eine Reihe von
Personen, die ich in Ermangelung eines besseren Wortes, das nicht
beleidigend ist, „Prominente“ nenne, loshacken zu müssen.
Dabei fallen mir zwei Dinge auf:
Zum einen kommen keine inhaltlichen
Argumente: „Sie nervt“ ist definitiv kein Argument. „Ich lass
mir das Autofahren nicht verbieten“ auch nicht, das ist das
trotzige Aufstampfen mit dem Fuß von Dreijährigen, wenn Mama ihnen
die Schaufel weggenommen hat, damit sie aufhören den Sand im Garten
zu verteilen.
Zum anderen gibt es in diesem Land ja einige wirklich gute Satiriker, die sehr gezielt Missstände aufs Korn nehmen und anprangern. Keiner von ihnen wendet sich auch nur mit einem Wort gegen Greta Thunberg.
Warum wohl?
Greta hat grundsätzlich Recht.
Klar ist das unbequem, das macht es
nicht falsch und dummerweise geht es hier um die Zukunft unserer
Spezies. Der Planet wird das alles überstehen, aber er wird sich
verändern, und es wird für nachfolgende Generationen verdammt
schwer werden, wenn nicht unmöglich, hier zu leben.
Wer Witze über Greta Thunberg macht, positioniert sich politisch. Greta vertritt eine klare Position für Umweltschutz, für die nächsten Generationen und für den Erhalt eines Ökosystems, in dem wir Menschen leben können. Wer sie öffentlich angreift, greift diesen Standpunkt an. Nur zur Vollständigkeit: Ich gehe auch davon aus, dass Jan Böhmermann nichts für die Politik von Erdogan übrig hat. Auch er hat sich sehr klar positioniert, für die nächsten Generationen und gegen autoritäre Machtpolitik.
Nun kann man sich natürlich auf den Standpunkt stellen, dass das alles egal ist und die Gören sich nicht so anstellen sollen. Hauptsache mir geht es gut und ich habe Spaß. Das sagt dann sehr viel über die entsprechenden Personen, mit Namen wie Nuhr oder Barth, aus, und nichts über Greta.
Man kann sich aber auch dafür interessieren, was aus unseren Kindern, Enkeln und späteren Generationen wird. Und dann nervt Greta nicht, sie warnt und sie hat recht mit ihrer Warnung: „Hört auf die Experten.“ Dass da ein 16 jähriges Mädchen kommen muss, um das zu sagen, ist schon peinlich für alle, die auf dieser Welt etwas zu sagen habe.
Und da dies ein Fantasy-Blog ist, kommt
nun ein Bild aus dem Bereich:
Es gibt die Szene in Game of Thrones, in der Cersei Lannister nackt durch King‘s Landing kriecht, gefolgt von einer Septa, die immer wieder nur ein Wort wiederholt: „Shame“
Ja genau:
Wenn eine 16-Jährige hochrangige
Politiker erst darauf aufmerksam machen muss, dass es dringend
angesagt ist, auf die Experten zu hören und entsprechend zu handeln.
Shame
Wenn unsere Bundeskanzlerin sich
angesichts dieser Kritik aufführt, wie eine 8 jährige mit
Dyskalkulie, die heult, weil sie eine 5 in der Mathearbeit bekommen
hat. Ja, in der Grundschule zählt „Ich habe mir doch solche Mühe
gegeben“ noch, aber bei einer Regierungschefin?
Shame
Wenn aufgrund von Argumentfreiheit
dumme Witze gemacht werden, beleidigt wird oder eine neurologische
Störung vorgeschoben wird.
Shame
Wenn zeitgleich als Reaktion auf ein
Kinderlied, welches satirisch auf Umweltsünden aufmerksam macht,
Morddrohungen ausgesprochen werden.
Shame
Wenn immer noch Kohle abgebaut wird,
immer noch AKWs betrieben werden und dafür der Einsatz erneuerbarer
Energien erschwert wird.
Shame
Wenn es immer noch Inlandflüge gibt,
und die meisten Autofahrten dafür genutzt werden, eine Person samt
Aktentasche zur Arbeit und wieder nach Hause zu befördern.
Shame
Wer meint, dass wir jetzt aber bitte
ohne Abstriche so weiterleben können, sei wichtiger, als das auch
unsere Nachfahren noch in einem zuverlässigen Ökosystem ein gutes
Leben führen können.
Shame
Es gab Zeiten, in denen ich meinen Kindern erzählt habe, diese klaren Aufteilungen in richtig und falsch, in Gut und Böse in den Superhelden- und Fantasyfilmen würde so nicht stimmen. Ich sagte, es gäbe doch immer verschiedene Standpunkte und Kriterien, die ihre Berechtigung haben. Ich habe mich geirrt. Wir sind an einem Punkt angekommen, an dem tatsächlich das Fortbestehen der Menschheit auf dem Spiel steht – zumindest unter akzeptablen Bedingungen.
Anfangs meinte ich noch, dass es so sei wie in Avengers Endgame: Thanos will die Hälfte der Menschheit auslöschen, und die Avengers bekämpfen ihn.
Doch das passt nicht, Thanos hat ja das
Ziel, dass es der verbleibenden Hälfte besser gehen soll, er
zerstört nicht die Lebensgrundlage der letzten Menschen.
Das Imperium passt da besser. Es geht nicht um irgendetwas nur ansatzweise Gutes. Es geht um Macht, um Gier, und schlicht um die eigene Bequemlichkeit – eventuell noch um Spaß.
In diesem Sinne: Ihr seid das Imperium und wir sind die Rebellen.
Die Welt Ni gehört zu den Märchenreichen, der Welt Norit. Der Name „Märchenwelten“ kommt daher, dass hier viele Märchen der anderen Welten ihren Ursprung haben. Ni ist eine Welt, die aus Wald besteht. In der Mitte des Waldes, der ganz Ni bedeutet, wächst der Ursprung des Waldes, der grüne Baum. Der Baum strahlt Wärme und Leben aus. Alles Leben entsprang auf dem immer grünen Baum und breitet sich aus in das Silber und das Gold die von gegenüberliegenden Seiten in den Wald eindringen.
Der
Grund des Waldes ist weit unten. Es muss ihn geben, aber niemand hat
ihn gesehen. Nach oben wird das Laub golden oder silbern je nachdem
wo im Wald man sich befindet. Das Laub strahlt Licht aus, wird aber
so dicht, dass man nicht bis zum Himmel gelangt.
Auch
durch den Wald ziehen sich goldene und silberne Blätterstreifen. Die
goldenen Streifen strahlen zudem noch Wärme aus, die silbernen
leuchten nur hell und silbrig. Es gibt zwei Richtungen im Wald: Das
Gold und das Silber. In jede Richtung nehmen die silbernen und
goldenen Blätter immer zu, bis man in reinem silbernen oder goldenen
Wald ist, in dem es kein Leben mehr gibt.
In dem Wald leben verschiedenen Arten von Vinar. Jeweils sowohl in goldenen, warmen, als auch in silbernen, kühlen Regionen.
Die Nussbi ähneln den Eichhörnchen auf Midgard, sind nur deutlich größer und intelligenter. Im Schnitt werden die Nussbi 1,20 m groß, die Größten unter ihnen können bis zu 1,50 m groß werden. Sie haben bräunliches Fell, lange buschige Schwänze und spitze lange Ohren die sie in die Richtung drehen könne, in die sie lauschen wollen. Ihre Füße und Hände sind gleichermaßen geschickt zum Greifen ausgestattet.
Die
Ermuldin sehen aus wie Affen mit langem Fell. Sie sind etwas über
einen Meter groß, deutlich ruhiger als die Nussbi, aber nicht
intelligenter als diese. Gerade die Silber-Ermuldin und die
Gold-Nussbi geraten allerdings häufiger aneinander und leben in
manchen Gegenden regelrecht im Krieg miteinander.
Die Ermuldin sind ausgesprochen neugierig und neigen dazu was sie sehen und ihre Neugier weckt mit nach Hause zunehmen um es dort zu untersuchen. Dabei kommen sie gar nicht auf die Idee, dass sie jemandem etwas wegnehmen, sie wollen nur ihre Neugier stillen.
Sie
sind so groß wie die Nussbi und Ermuldin, sehen aber aus wie
Menschen, mit scharfen Nasen und dichtem meist rotem Haar.
Die Kubut erinnern an Kobolde aus der irischen Sage. Ihre Sprache entspricht dem Chipaya aus Mittelamerika auf Midgard und sie sprechen alle eine gemeinsame Sprache und gewöhnlich noch die Sprachen ihrer Handelspartner.
Sie
treiben Handel und sind sehr daran interessiert ihren eigenen Gewinn
zu maximieren. Unter anderem handeln sie mit Waffen, die sie sowohl
den Nussbi als auch ihren Feinden den Ermuldin verkaufen. Diese
beiden Gruppen sind auch ihre häufigsten Kunden. Die Kubut schüren
schon mal einen Konflikt, um ihre Gewinnmarche zu maximieren.
Für ihre Kunden empfinden die Kubut nur Verachtung, zeigen dies aber natürlich nicht. Sie sind immer freundlich und höflich und die meisten von ihnen können gut mit Worten umgehen. Ihre Ware ist auch tatsächlich so gut wie sie versichern. Direkt bei einem Handel betrügen die Kubut nicht, das würde ihnen langfristig schaden. Zu Fremden sind sie freundlich, und im Wesentlichen daran interessiert mit ihnen Geschäfte zu machen. Sie sind recht intelligent, deutlich intelligenter als ihre Kunden.
Die Ilsaar sind hochgewachsen und schlank, mit langem braunem Haar. Sie leben hoch oben zwischen den höchsten Zweigen des Waldes, knapp unter dem Himmel von Ni. Zu grünen und braunen Hosen und Tunikas aus Leder, tragen sie lange Hemden aus durchscheinendem aus silbernen und goldenen Fäden gewebtem Stoff. Sie sind ruhig, sehr intelligent und gewöhnlich sehr gebildet. Auf viele wirken sie arrogant.
Auf Ni sind die Ilsaar definitiv die klügsten und gebildesten Wesen, daher halten sie automatisch alle anderen für minder-intelligent. Die Belange der Nubssi und Ermuldin interessieren sie nicht weiter, aber im Einzelfall helfen sie, und ihr medizinisches Wissen ist weit fortgeschritten. Es geshieht häufig, dass Ilsaar verletzten Angehörigen anderer Spezies helfen, meist sind dies Nussbi und Ermuldin. Auffallend sind ihre sanften, fast singenden Stimmen.
Überall im Wald von Ni, im Silber wie im Gold, leben die Mirmi. Sie sind kleine fliegende Wesen die ein hellen silbernes oder goldenes Licht verbreiten. Wie alle anderen Bewohner von Ni auch. Sie haben zwei Beine und zwei Arme. Ihr Körper ist sehr schlank, mit einer enorm dünnen Taille und langem goldenem oder silbernem Haar, das den hellen Glanz verbreitet. Sie sind meist sehr hübsch. An ihren Schultern wachsen Flügel, ähnlich denen von Libellen, mit denen sie gut und ausdauernd fliegen können. Viele von ihnen sind magisch begabt. Es scheint, dass auf Ni Seelen mit magischer Begabung sich besonders gerne Mirmi aussuchen um widergeboren zu werden.
Sie leben in kleinen Nestern und Höhlen in den Bäumen und ernähren sich von Ahorn und einer Art Honig, den sie aus Blumennektar herstellen. Meistens leben sie in kleineren Gruppen, von zwei oder drei Familien. Mirmi sind sehr unterschiedliche Wesen, manche sind freundlich und hilfsbereit, andere können schon richtig boshaft sein. Die meisten von ihnen haben Speere, die sie vergiften und mit denen sie auch gut umzugehen wissen – wenn sie angegriffen werden. Das Gift stellen sie selbst her. Die Mirmi verfügen über großes Wissen über die Pflanzen von Ni.
Die Hu Sad Iin sind etwa einen Meter groß und leben unterhalb der Ilsaar in Nestern auf Ästen und in den Bäumen. Sie sind Vogelmenschen mit meist braunem und grünem Gefieder. Es liegen gewöhnlich so 10-20 Nester recht nahe beeinander, allerdings nicht so nahe wie in Dörfern und
Städten.
In einem Nest leben gewöhnlich ein Paar mit seinen Kindern, bis die
Kinder erwachsen werden und sich ihr eigenes Nest bauen. Allerdings
sind die Nester deutlich komfortabler als Vogelnester. Sie haben
Dächer, sind gegen Wind geschützt und mit Kissen, Kisten und ein
paar Gerätschaften ausgestattet.
Die
Hu Sad Iin interessieren sich nicht für die anderen Wesen auf Ni.
Sie betrachten sie als niedere Lebensformen, eine Art höherer Tiere.
Sie haben keinen Kontakt zu den anderen Wesen auf Ni. Auch als
Dienstboten nutzen sie die anderen nicht. Sie halten sich einfach von
ihnen fern. Die einzige Ausnahme ist der Handel mit den Kubut. Diese
haben immer wieder interessante Angebote und auf der Basis
gegenseitiger Verachtung funktioniert der Austausch sehr gut.
Allerdings gehen die Kubut sehr vorsichtig mit den Hu Sad In um, da
diese ihnen an Intelligenz und Gerissenheit durchaus gewachsen sind.
Entwickelt eines ihrer Kinder magische Begabung, so bleibt dies eine Angelegenheit unter den Hu Sad In. Sie haben ihre eigenen Schulen, die meist im Silber liegen, auf denen magisch begabte Hu Sad In ausgebildet werden um dann in ihre Heimat zurück zu kehren.
Sie alle sind Wesen aus den Märchen von Avalon und Duat. Die Sprachen auf Ni entsprechen den ursprünglichen, südamerikanischen Sprachen von Midgard.
Railin steht für „Raimond und Elin“ und ist im Wesentlichen eine Liebesgeschichte.
Raimond, der Vampir, findet eines
Nachts im Wald eine halbnackte, bewusstlose, junge Frau. Was liegt
näher, als sie mitzunehmen und sich um sie zu kümmern?
Nun ist er nicht irgendein Vampir und
das Mädchen, dessen Name Elin ist, birgt ein recht großes und
weltbewegendes Geheimnis. Sie ist eine Göttin, die letzte Göttin,
was sie nur leider vergessen hat, genauso wie die überaus wichtige
Aufgabe die Welt vor ewiger Dunkelheit zu bewahren, mit der sie auf
die Erde geschickt wurde.
Entsprechend planlos ist die junge Frau
erst einmal, als sie aus ihrer Ohnmacht erwacht und so gar nicht
weiß, wer sie ist und was das hier alles soll. Aber immerhin ist da
Raimond, der zwar ein Vampir ist, aber wirklich nett und sich zudem
noch in sie verliebt.
Für mich persönlich sind Liebesgeschichten ja eher etwas, was ich so mitnehme, nichts gegen ein wenig erotische Spannung und Anziehungskraft in Romanen, welche in diesem sicher nicht zu kurz kommen, aber ich mag es doch gerne, wenn da noch etwas Mystik ist, etwas Abenteuer und ein paar Geheimnisse die es aufzuklären gilt.
Wie: Was hat Elin für eine Aufgabe? Wie soll sie bitte die Welt retten? Und was hat es mit diesen gottverdammten Schatten auf sich?
Ja, auch davon gibt es genug in
„Railin, die letze Göttin“. Somit handelt es sich bei diesem
Buch um eine gelungene Mischung aus Mystery und Liebesgeschichte.
Vorzugsweise habe ich Railin in der
Badewanne gelesen, was man dem Buch wohl auch ansieht.
Weintrinkerinnen würde ich ein Glas Rotwein dazu empfehlen, und
natürlich den Schein von ein oder zwei Kerzen an der Badewanne.
„Die letzte Göttin“ ist eine in sich abgeschlossene Geschichte, mit einem Ende, das so für sich stehen kann. Trotzdem gibt es (zum Glück) eine Fortsetzung, und seit kurzem ist dann auch der zweite Band: „Railin, die verlorene Göttin“ auf dem Markt. Ich habe es noch nicht gelesen, werde es mir aber sicher bald besorgen und lesen.
Und wieder geht es um die Welten der 12 Kräfte. Diesmal sind das Thema magische Wesen: Die Blutdryaden, welche auf dem Netz des Lebens: Dem Strom des Lebens leben. Dryaden sind annähernd unsterbliche pflanzliche Wesenheiten, der Kraft des Lebens. Eine Sorte Dryaden sind die der Kraft des Körpers sehr nahen Dryaden des Blutes.
Sie sind besonders nahe mit den Eichen verwandt. Viele haben die Gestalt von Eichen und können bei Bedarf eine Wolfsgestalt annehmen, um in dieser Gestalt ungehindert umher zu gehen. Wie alle anderen Dryaden sind sie unsterblich und verfügen über hohe Intelligenz und einige magische Fähigkeiten.
Manche Blutdryaden haben sich in den acht Welten angesiedelt und stehen dort seit tausenden von Jahren. Sie sprechen nur sehr selten, aber es geschieht, dass eine Blutdryade sich besonders an ein tierisches Wesen bindet (wobei sie auch Menschen als tierisches Leben ansehen). Dabei sind ihnen die Welten Tiron und Norit besonders nahe. Die Eicheln einer Dryade sind, anders als normale Eicheln, rot oder zumindest rötlich.
Anders
als Monddryaden binden sie sich an die körperliche Gestalt und nicht
an die Seele eines Wesens. So begleiten sie dieses bis zum Tod des
Körpers und folgen nicht der Seele in die andere Welt.
Einige
von ihnen nehmen gerne ihre tierische Form an und sind als Wölfe in
den 8 Welten der Sterblichen unterwegs. In ihrem Fell finden sich
rote Strähnen und wenn sie wütend oder voller Leidenschaft sind,
beginnen ihre Augen rot zu funkeln. Ansonsten haben sie grüne Augen.
Ihre
Magie stammt direkt aus der Natur. Es ist die Magie des Lebens, wie
dies bei allen Dryaden der Fall ist. Blutdryaden haben dabei eine
besondere Verbindung zu tierischem Leben. Geburten ziehen sie an und
es geschieht, dass eine Blutdryade sich mit einem Tier oder auch
einem humanoiden Wesen verbindet. Sie unterscheiden dabei nicht
danach ob jemand vernunftbegabt ist. Für sie ist die animalische
Kraft wesentlich: Liebe und Kampf.
Sie
haben auch die Fähigkeit diese Emotionen anzufachen und zu
verstärken. Es reicht ein kleiner Funken an Lust oder Streit und
eine anwesende Dryade kann dies zu einer Orgie oder einem wahren
Massaker ausarten lassen. Egal ob ihre Opfer vernunftbegabt sind oder
nicht, unter dem Einfluss der Dryade verlieren sie ihre Vernunft und
handeln nur noch nach ihren überschäumenden Emotionen.
Eine
humanoide Gestalt haben Dryaden nicht. Allerdings sind sie in ihrer
Baumgestalt durchaus mobil – wenn sie dies wollen. Sie können sich
aus dem Boden lösen, ihren Stamm in zwei Beine teilen und einfach
losgehen. Dabei lösen sie sich von dem Wurzelwerk, das sie mit der
Erde verbindet. Lassen sie sich wieder irgendwo nieder, so wachsen
neue Wurzeln um sie mit der Erde und mit dem Strom des Lebens zu
verbinden. Ihre Wurzeln haben magische Kräfte, auch wenn sich die
Dryade von ihnen gelöst hat.
Doch wie andere Dryaden auch, vermeiden es die Blutdryaden in Baumgestalt umherzugehen. Gewöhnlich nutzen sie hierfür ihre Wolfsgestalt. Sind sie in Wolfsgestalt unterwegs, so bleibt der Baum stehen, doch die Dryade ist nicht in ihm. So lange sie unterwegs ist, ist die Baumgestalt nichts als eine einfach Eiche. Verlässt die Dryade den Wolf, so verschwindet die Wolfsgestalt. Sie ist nichts weiter als die Manifestation der Animalität der Dryade.
Das zweite Buch, dem ich mich hier widme, ist im Stichblattverlag erschienen: „Dieses Hutmenschenkomplott“ von Platti Lorenz.
Der kleine Kater Tyrrin ist anders als die anderen Katzen.
Anfangs ist es noch recht normal: Gemeinsam mit seinen Geschwistern lebt er bei Old Lady, die sich liebevoll um die Katzen kümmert und ihnen Geschichten erzählt. Und da wird es schon etwas seltsam. Tyrrin lernt die Sprache der Menschen und lieber von der Menschenfrau Old Lady, als von den anderen Katzen.
Doch es bleibt nicht bei seinem
beschaulichen Leben bei Old Lady. Schon bald muss er seine Heimat
verlassen und die Menschenfrau, die ihn so liebevoll aufgezogen hat,
auch suchen. Er ist mittendrin im Hutmenschenkomplott.
Zum einen ist Tyrrin einfach ein unglaublich süß beschriebener kleiner Kater, der die Welt mit seinen Augen sieht, und die sehen in ihrer Unbefangenheit manches deutlich klarer, als wir Menschen. Zum anderen wird hier auch eine spannende Geschichte erzählt, die ich gar nicht vorweg nehmen will. Es lohnt sich, sie zu lesen. Nur so viel: In der Geschichte steckt deutlich mehr als die Abenteuer eines niedlichen, sprechenden Katers.
Ja, er bestreitet niedlich zu sein. Ich weiß, er ist auch alles andere als brav und folgsam. Vielleicht liegt es auch an mir, aber ich finde ihn unglaublich niedlich, gerade wenn er mal wieder nicht tut, was von ihm erwartet wird. Die Zeichnungen von Mie Dettmann tun das ihrige dazu, den Kater niedlich erscheinen zu lassen.
Ich habe mich während des Lesens ein wenig in diesen kleinen Kater verliebt, der recht schlau und eigensinnig durch die Welt tapst, auf der Suche nach seiner Old Lady. Ich mag auch seinen Blick auf die Welt, der auch wenn er erst mal etwas naiv wirkt, doch im wesentlichen kritisch und hintergründig ist. Es wird schon deutlich, dass die Autorin selbst Katzenliebhaberin ist, die mit einer Katze zusammenlebt.
Darum kann ich die Geschichten von
Tyrrin dem Hexenkater nur empfehlen.
Im zweiten Band: „Die Spaltlichtpost“
geht es weiter mit dem kleinen Kater und, was mir sehr gefallen hat,
man erfährt einiges mehr über die Welt in der er lebt, die eben
nicht die unsere ist (was mir ehrlich gesagt im ersten Band gar nicht
so aufgefallen ist).
Ich habe beide Bände begeistert gelesen und hoffe auf einen dritten Band. Ich möchte sowohl mehr von dem kleinen, niedlichen Hexenkater Tyrrin lesen, als auch mehr über seine Welt erfahren.