Der silberne Mond des Geistes

Die Kraft des Geistes ist die Kraft des Mondes. Im silbernen Mondlicht erstarkt ihre Macht und so gilt der Vollmond als besonders spirituell. Der Mond hat Einfluss auf die Welt, so wie der Geist den Körper stets beeinflusst. Die Kraft des Geistes ist systematisch und kreativ, auf der Suche nach Ordnung und dabei fliessend und schaffend. Es ist die Kraft der Weißheit die den intelligenten Wesen, aber auch manchen Tieren, innewohnt.

Die Welt des Geistes ist Mictlan, die Welt der Elfen. Es ist die Todeswelt von Midgard und ihre Gegenkraft ist die Kraft des Körpers. Die Welt Midgard folgt Prinzipien, wie der Geist sie ersinnt. Sie ist geordnet in 12 Regionen in denen 12 Elfenarten leben. Bestimmend für Mictlan ist der Geist der 12 Drachen.

Avalon: Tuam, Türme im Wüstensand

Der Asteroid Tuam ist kreisrund und umgeben von einem Wall aus Gold und Erde. Der Wall ist 100 Meter breit und umschließt ganz Tuam. In der Mitte des Walls fließt ein ewiger Strom aus Wasser. In dem Wasser leben verschiedenste Wassertiere. Auf dem äußersten Rand des Walls parken die Raumglyder der Feen von Tuam. Natürlich gehören sie nicht einzelnen Feen, sondern den äußeren Türmen von Ruam.

Innerhalb des Walls liegt eine Wüste aus Fliedersand. 24 Türme erheben sich aus dem Sand, die mit geraden, gut gepflegten Straßen verbunden sind. 12 Türme bilden einen Kreis, der nahe an dem Außenwall liegt. Hier finden sich die einzigen Orte, die aus dem eintönigen Fliedersand herausstechen. Innerhalb des Kreises liegen 12 weitere Türme in der Eintönigkeit der Wüste.

Die Feen von Tuam leben in den Türmen. Es handelt sich dabei um riesige Bauwerke, mit einem Durchmesser von gut 100 oder sogar 200 Meter, die mehrere hundert Meter in die Höhe reichen. Gut 1000 Feen leben in einem Turm und bilden jeweils eine eigene Gemeinschaft. Das Leben in der Wüste ist hart. Der Boden ist trocken und an Wasser zu kommen muss man tief in der Erde graben. Pflanzen sind selten auf Tuam. Die Feen haben ausgeklügelte Bewässerungssysteme mit denen sie Wasser in ihre Türme und auf ihre Felder schaffen. Auf einer Welt wie Tuam, reicht die natürliche Flora nicht aus, um die Feen zu ernähren. Sie betreiben Anbau in der Umgebung ihrer Türme. Dabei nutzen sie ausgeklügelte Technik und Bewässerungssysteme.

Die Türme am Rand liegen in besonderen Zonen. So gibt es einen Rand, ein Steingebirge, einen Vulkan, einen See und weitere Landschaften. Entsprechend haben sich die Türme spezialisiert und ihrer Umgebung angepasst. Die Türme am Rand dienen auch als magische Akademien. Jeder Turm ist einer Magierschule zugeordnet.

Die Türme der Mitte liegen im Wüstensand. Es sind 12 Türme, die in einem gleichmäßigen Muster angeordnet sind. Die Feen hier leben vom Handel mit den Türmen am Rand und von dem was sie aus dem Wüstensand erwirtschaften.

Die Türme werden vorwiegend von Frauen bewohnt. Männer lassen sich nur selten nieder. Die meisten von ihnen leben als Nomaden und ziehen zwischen den Türmen umher. Sie handeln und tragen Nachrichten von Turm zu Turm. Gewöhnlich lagern sie für einen Monat an einem Turm und ziehen dann weiter. Da sie sehr regelmäßig immer dieselben 12 Türme besuchen, wird die Zeit der Türme am Besuch der Nomaden gemessen.

Die Türme haben strenge Hierachien. Jeder Turm hat einen Senat, welchem fünf Feen vorstehen, die auch die höchsten Richterinnen des Turms sind. Es wird sicher gestellt, dass die fünf obersten Richterinnen aus fünf verschiedenen Fraktionen des Turms kommen, um das Gleichgewicht des Turms zu wahren.

Der Senat kontrolliert einen recht komplexen Verwaltungsapparat, der im Turm für einen fairen Austausch der Feen sorgt. Die Feen von Tuam haben allgemeine Schulen und achten auf gute allgemeine Bildung. Kinder wachsen in den Türmen bei ihren Müttern auf. Werden sie älter, schließen sich einige von ihnen den Nomaden an, die meisten bleiben im Turm.

Die Nomaden ziehen in kleinen Gruppen von 5 bis 20 Personen umher. Sie folgen festen Wegen mit ihren Wagen die von kräftigen Zugtieren und auch von Maschinen gezogen werden. Die meisten Zugtiere sind Kamele, die in der Wüste lange Zeit ohne Wasser auskommen.

Die Nomaden haben ebenfalls einen Anführer und einen Adjutanten des Anführers. Ansonsten sind die Gruppen sehr egalitär, und niemand ist daran gebunden in einer Gruppe zu bleiben. Bei einem Aufenthalt am Turm kann man jederzeit eine Gruppe verlassen, im Turm bleiben oder sich in einer anderen Gruppe anschließen.

Die Nomadengruppen reisen von Turm zu Turm, die Turmbewohnerinnen bleiben gewöhnlich in ihren Türmen und deren direkten Umgebung. Wenn sie einen anderen Turm besuchen, schließen sie sich einer Nomadengruppe an. Es ist gefährlich alleine durch den Fliedersand zu reisen. Es gibt kein Wasser, dafür Sonne, Sandstürme und riesige, ständig hungrige Sandwürmer. Dazu kommt die Hauptnahrung der Sandwürmer, die Flughunde, welche ebenfalls groß genug sind, eine Fee zu verspeisen.

Allerdings sind alle Tiere in Tuams Mitte Wasserscheu, weshalb die Nomaden stets Wasserpistolen mit sich führen.

In der Mitte von Tuam liegt das Labyrinth aus Sandstein. Legenden ranken sich darum, was im Inneren dieses riesigen, kreisrunden Labyrinths zufinden ist, doch niemand kehrte je von dort zurück.

Fate

Fate ist ein sehr freies und offenes Rollenspiel-System, dass den Spielern und Spielerinnen sehr viele Möglichkeiten läßt das Spiel mitzugestalten.

Ich finde es zum einen interessant, weil man wirklich frei jeden Weltentwurf damit spielen kann und die Charaktergestaltung so wie das Spiel mit Fate sehr direkt die Kreativität der Mitspielenden anspricht. Zum anderen gibt es auf den Seiten von Fate auch die Möglichkeit eigene Weltentwürfe miteinzubringen, womit Fate auch für meinen Blog ein spannendes Projekt ist.

Die Charaktergestaltung von Fate verbindet feste Werte zum Würfeln mit Aspekten, die man sehr frei gestalten und wählen kann, was das Spiel sehr abwechslungsreich macht und Diskussionen anregt. Charaktere werden so schon bei der Erschaffung sehr individuell.

Ein Aspekt ist ein Satz oder auch ein paar Worte, die den Charakter definieren. Z.B. kann „Treu und Ehrlich“ ein Aspekt sein, aber auch „Stammt aus den Slums der Hauptstadt“. Die Aspekte sind nicht vorgegeben, sie entstehen bei der Erschaffung des Charakters und werden notiert um den Charakter zu beschreiben. So kann ein Aspekt einen Vorteil, aber auch einen Nachteil im Spiel bedeuten.

Wer immer treu und ehrlich ist, ist vermutlich auch glaubwürdig, kann aber auch nicht lügen und das Ghetto-Kind wird wissen, wie man sich auf der Straße durchschlägt und auch mal stehlen und vor allem schleichen können, aber auf klassische Bildung kann so ein Charakter vermutlich nicht zurückgreifen.

Mit Hilfe von Aspekten kann man sich im Spiel Vorteile verschaffen und damit eventuell auch eine Handlung gelingen lassen. Reines Würfeln reicht einfach nicht aus, man muss sich schon Gedanken machen, wie man das eigene Vorhaben erleichtert und sich eventuell einen Vorteil verschafft mit dem doch noch das Vorhaben gelingt.

So kommt es bei Fate zu angeregten und das Spiel voranbringenden Dikussionen. Es ist eben im eigentlichen Sinn des Wortes ein Erzählspiel.

Teil der Spielphilosophie von Fate ist es, dass Spieler und Spielerinnen das Spiel mitgestalten. Hierfür hält das Spiel Methoden, wie die Fatepunkte, bereit, die ein Eingreifen ermöglichen. Das macht das Spiel spannend und abwechslungsreich. Es ist nicht nur Sache der Spielleitung die Szenen auszubauen.

Das Grundegelwerk gibt es zum einen in einer sehr ausgiebigen Version mit genauen Beschreibungen und Angaben und zum anderen, für die die es bevorzugen etwas schneller durch die Regeln zu kommen und eventuell auch etwas weniger Geld ausgeben wollen, als kurzes, schnelles Regelwerk in „Turbo Fate“.

Aber auch schon auf der Website von Fate RPG wird einiges erklärt und beschrieben. Es lohnt sich durchaus auf ihren Seiten zu stöbern.

Midgard, Nordpol – Kraft Leben

Midgard ist unsere Welt, wie wir sie kennen. Auf den ersten Blick.

Für eine Karte von Midgard genügt ein Blick auf einen Atlas oder Globus. Die Welt ist ein Planet, der um eine Sonne kreist, die um den Mittelpunkt der Galaxy kreist.

Alles ist in Bewegung und folgt den Naturgesetzen. Es ist eine physikalische Welt.

Doch auf den zweiten Blick, wenn man hinter den Schleier der 12 Kräfte blickt, gibt es auch auf Midgard Magie, Untote und Besucher aus anderen Dimensionen. Auch wenn die Naturgesetze hier bestimmend sind und die Kraft Natur die Welt Midgard bestimmt, sind auch alle anderen Kräfte hier aktiv und es gibt ebenso wie auf den anderen Welten Zauberei. Auch die Menschen haben Seelen, welche nach dem Tot durch das Inferno nach Mictlan gelangen.

Die Kräfte sind an bestimmten Orten mit Midgard verbunden. Die Kraft Leben trifft am Nordpol auf Midgard. Hier im ewigen Eis ist sie in einem Nebel verborgen und das Eis schützt die Welt vor dem stets überbordenem Leben.

Direkt an Leben grenzen Grönland, Kanada, die USA, Russland und Skandinavien.

Die alte, sehr mächtige Hexe Borgia hat sich in Russland hier angesiedelt, und ihr gegenüber die drei Nornen Estenda, Darja und Melina in Grönland. Sie halten sich abseits von den Menschen, was in dieser Gegend einfach ist.

Durch die Wälder von Kanada streift ein Rudel Werwölfe, die 7 Wolfsmenschen. Sie sind unter dem Einheimischen bekannt und man schätzt ihre Heilkräfte.

Aber auch eine Gruppe von 4 Jägern und Jägerinnen hält sich am Rande des Polarkreises auf. Sie haben einen Standpunkt in Kanada und einen im Norden von Norwegen.

In Hammerfest, der nördlichsten Stadt der Welt und auch von Norwegen, liegt die nördliche magische Akademie, die Hammerburg. Hier unterrichten die beiden alten, sehr mächtigen Magier:innen Jan Sörlund und Annegreth Swenson 8 Schüler und Schülerinnen der Magie.

Untote meiden diesen Ort, bis auf die Vampirin Kin-äk, eine uralte Vampirin aus dem Volk der Inuit, die im Sommer im Eis verborgen liegt und im Winter umhergeht um Blut zu trinken. Allen anderen ist dieses Land zu leer und zu kalt.

Nur ein paar Geister halten sich von Zeit zu Zeit hier auf.

Es leben auch nur wenige Menschen so weit im Norden. In der Arktis gibt es Forschungsstationen auf Spitzbergen und auch eine kleine Anzahl an Bevölkerung.

Die Kraft Leben oder auch die übernatürlichen Wesen dieser Gegend halten sich allerdings von den Menschen fern. Gerade Forschungsstationen werden nicht behelligt.