Buchrezension: Die Elbenstifte von Matthias Teut

Matthias Teut ist nicht nett zu seinem Protagonisten.

Den armen Farim Peggelbohm erwischt es wirklich hart, zu Beginn des Romans Elbenstifte. Er ist eh schon geschlagen mit seinem Vater, der kein bisschen Verständnis für die Ambitionen seines feinsinnigen, künstlerisch begabten Sohns hat und seinem Sprachfehler, der sich in hartnäckigem Stottern ausdrückt, und dann schlägt das Schicksal zu, in kleinen, fiesen, aufeinanderfolgenden Schlägen.

Ich will hier nicht weiter ins Detail gehen, um nichts vorweg zunehmen, das man doch lieber lesen sollte. Mir hat zumindest noch kein Protagonist und keine Protagonistin so leid getan, wie der arme Farim Peggelbohm zu Beginn seiner Geschichte.

Dabei hat er ein besonderes Talent: Er kann sehr gut zeichnen. Er ist auch ein netter, sympathischer junger Mann, mit zwei ganz besonderen, magischen Stifte. Und dieses Talent wird auch gesehen. Leider nicht von seinem Vater, der ganz andere Pläne mit dem Jungen hat, und diese mit Gewalt durchdrücken will. Das ist der Beginn einer abenteuerlichen Geschichte, die für Farim nicht immer gut verläuft, ihn auch nicht immer gut dastehen lässt, aber spannend und interessant zu lesen ist und einem den jungen Mann ans Herz wachsen lässt.

Durch seine Schwächen, seine Unsicherheit und gerade weil sein Talent ein künstlerisches ist, ist er einem besonders nah. Dieser freundliche, manchmal etwas zerstreute junge Mann, dem auch mal Fehler unterlaufen, ist eher nicht der Held in strahlender Rüstung. Gerade das macht ihn sympathisch. Er wirkt lebensnah und realistisch.

Mal davon abgesehen, dass er in einer Fantasiewelt mit Elben, Zwergen und reichlich Magie lebt, könnte er zu den jungen Leuten gehören, die meine Kinder als Freunde mit nach Hause bringen, und schon mal von Problemen mit ihren Eltern erzählen, die zu wenig Verständnis für die Wünsche ihre Nachkommen aufbringen.

Das Abenteuer, in das er gerät, ist allerdings alles andere als alltäglich.

Farim hat zwei Stifte von einem Freund geschenkt bekommen, der sein Talent zu schätzen weiß. Den Wert dieser Stifte erkennt Farim sehr schnell, dass sie aber nicht nur für ihn von unschätzbarem Wert sind, wird erst später deutlich. Leider erkennt gerade sein Vater den Wert der Stifte überhaupt nicht, was dramatische Folgen hat.

Der alte Peggelbohm zerbricht die Stifte und Farim steht vor der Aufgabe neue Stifte zu erlangen um die Zerbrochenen zu ersetzen.

Der vierte Band aus der Welt von Erelgor spielt in der Vergangenheit der ersten drei Bücher.
Erschienen ist auch dieser Band im Verlag DichtFest.

Jaadoo ka Shahar die magische Stadt

12 Türme überragen die Mauern von Jaadoo ka Shahar, der magischen Stadt der Ur. In allen Farben der Magie glänzen die Türme, leuchtenden Banner wehen von ihren Zinnen und voller Stolz zeigen sie die Symbole und Zeichen ihrer Magie.

Staunend blickt Erkindes auf all die Farben und Zuschaustellung magischer Macht als sie sich den hohen Mauern der Stadt nähert. Dort hinten, gleich neben dem braunen Turm, kann sie den Fliederturm erkennen, der die Mauer noch um einiges überragt.

Der Stein ist heller Fliederstein, und Fliederbüsche wachsen nicht nur am Fuß des Turms, sondern den ganzen Turm hinauf auf allen Erkern und Balkonen, bis zur Spitze von der auf hellem Banner dunkel das Symbol des Tores prankt.

Hier würde sie nun als leben, die nächsten Jahre würde sie hier lernen, fern ihrer Heimat in der 18 Kolonie, fern von ihrer Familie und den wenigen Freunden die sie gefunden hatte. Aber sie würde Dämonen um sich haben, die waren wie sie. Ebenso verliebt in Ordnung und Struktur, und ebenso schnell und stark. Sie musste keine Angst mehr haben, jemanden zu verletzen, weil sie eine unbedachte Bewegung machte und sie würde lernen ihr magisches Talent einzusetzen.

Sie erreichten die Fliederturm und stiegen von den Pferden ab. Etwas unsicher sah Erkindes zu Keljan hoch, der ebenfalls vom Pferd gestiegen war. Vor ihnen befand sich ein hohes, breites Tor, durch welches sie auch hätten reiten können. Doch es galt als unschicklich in ein Tor einzureiten. Nur höchste Eile oder ein Angriff konnten so etwas erklären. Sie waren aber weder in Eile noch der Stadt feindlich gesonnen.

Sie brachten nur eine neue Novizin zum Turm des Flieders, in die magische Stadt.

In den nächsten Jahren würde Erkindes hier leben und lernen. Sie würde ausgebildet werden zur Raumalbe im Dienst der Kaiserin von Ur. Dann würde sie der Kaiserin dienen als magische Ur, als Albin des Raums. Dafür bekam sie eine Heimstatt, genug zu essen, Kleidung und alles was sie für ihre Leben brauchte. Die Kaiserin sorgte gut für ihre Leute.

Nach dem ersten Lehrjahr, wenn sie die erste Prüfung bestanden hatte, war es ihr auch gestattet zu den freien Tagen die Stadt zu verlassen. Einen Monat im Jahr konnte sie bei ihrer Familie verbringen – so sie das wünschte.

Nun durchquerte sie die Halle des Turms, welche das gesamte Erdgeschoss einnahm, bewunderte die Bildnisse der großen Persönlichkeiten der Raummagie, folgte dabei aber ohne innezuhalten Kelian hinaus auf die fliederne Straße.

Der Weg zum Schulungshaus war nicht weit, nur ein Stück die Straße hinunter.

Auch die Straße war von Flieder gesäumt, ebenso die Tür ihrer Schule.

Sie würde in der Schule leben, dort schlafen, essen und lernen. Spaziergänge in der Stadt waren üblich, doch im wesentlichen fand das Leben der Schülerinnen und Schüler von Jaadoo ka Shahar in den Schulungshäusern statt.

„Willkommen“ Die Frau war groß, sehr dunkel und ihr langes fliederfarbenes Haar war mit einem Band im Nacken zusammen gebunden. „Ich bin Servesin, die Leiterin der Schule. Es freut mich dich kennen zu lernen.“ Über dem Arm trug sie einen Fliederfarenen Umhang mit einem roten Band. „Dies ist dein Schulumhang. Das Band symbolisiert deine Triade. Es werden mehr Bänder, wenn du aufsteigst und ich bin sicher, dass du bald am Fähigkeiten hinzugewinnen wirst.

Nun aber zeige ich dir erst einmal dein Zimmer.“

Erfürchtig strich Erkindes über den glatten, weichen Stoff ders Umhangs, der um ihre Schultern gelegt wurde, dann wandte sie sich zu Kelian um, verabschiedete sich von ihrem Begleiter und folgte der Schulleiterin in ihr zukünftiges Zuhause.

Spielrezension: Mission Impractical von Hilko Drude

Heute möchte ich hier mal ein Spiel vorstellen, für das man im wesentlichen Ideen und Fantasie braucht: Mission Impractical.

Das Prinzip des Spiels ist einfach und schnell erklärt. Es geht darum mit vorgegebenen Mitteln eine von vier Aufgaben zu lösen.

Dazu gibt es Auftragskarten und Gegenstandskarten.

Auf dem Tisch liegen vier Auftragskarten, durch eine Nummernleiste gekennzeichnet, und 4 x 4 Gegenstandkarten. Dazu hat jeder und jede Mitspielende Karten mit den Zahlen 1 bis 4, es gibt einen Stoppchip und jede Menge Zählchips.

Das war es auch schon, nun kann das Spiel beginnen.

Und auch der Spielablauf ist schnell erklärt:

Eine Person startet das Spiel. Sie mischt ihre Zahlenkarten (auch Ratekarten genannt) und lässt eine andere Person verdeckt eine dieser Karten bestimmen. So ist sicher gestellt, dass sie sich die Karte nicht einfach aussucht, und zugleich die anderen nicht wissen, um welche Karte es sich handelt.

So wird die Mission ermittelt, die durch die Nummernleiste gekennzeichnet ist.

Nun geht es darum aus den Gegenstandskarten vier Gegenstände zu wählen, mit welchen man die ausgewählte Mission erfüllen kann. Die Mitspielenden versuchen nun zu erraten, welche der vier Missionen zu erfüllen ist und beschreiben dabei, wie sie sich diese Lösung mit diesen vier Gegenständen vorstellen. Hier braucht es dann Fantasie und Ideenreichtum, um zu erklären, wie man zum Beispiel mit einem Fön, einem Dreirad, Schwimmflügeln und einer Wäscheklammer den Mond erreicht. Punkte gibt es dann, wenn die Kooperation geklappt hat für beide Beteiligten: Wenn richtig erraten wurde, um welche Mission es geht, gibt es Zählchips.

Wer meint, vor Ende der Auswahl aller vier Gegenstände, die Antwort zu wissen, setzt den Stoppchip und kann damit mehr Zählchips erlangen – wenn er oder sie richtig liegt.

Mit 62 Aufgabenkarten und 183 Gegenstandskarten, die immer neu gemischt werden, sind die Kombinationsmöglichkeiten schier unbegrenzt und es gibt immer neue Kombinationen und Geschichten zu erzählen.

Wir haben also eine schnelle und einfache Vorbereitung, verbunden mit unbegrenzten Spielmöglichkeiten, schon durch den Einsatz der eigenen Fantasie im Spiel. Durch zufälliges Mischen verschiedenster meist alltäglicher Gegenstände wird diese Fantasie auch gerne mal auf eine harte Probe gestellt.

Die Spieldauer ist mit einer halben Stunde angegeben, und das kommt auch gut hin. Es gibt keine Mechanismen, durch die das Spiel verlängert wird, oder auch sehr viel schneller enden kann. Jede Person im Spiel wird ein oder zweimal das Spiel starten, dann endet das Spiel und die Punkte werden ausgezählt.

Das ist ein recht fester Zeitrahmen, der auch verändert werden kann, wenn man sich darauf einigt länger oder kürzer zu spielen.

Ich mag solche Planbarkeit von Spielen, da ich gerne mal ein Spiel am Abend einschiebe, und dann oft nicht die Kapazität dafür habe, die nächsten drei Stunden zu spielen, egal wie begeistert ich dabei bin.

Also, Mission Impractical

– braucht keine große Vorbereitung,

– macht Spaß,

– ist kommunikativ und kooperativ angelegt und

– ist zeitlich gut planbar.

Die Ur auf Damar

Ur ist einer der drei Kontinente von Damar. Er streckt sich vom ewigen Eis im Norden bis zur Hitze im Süden. Dazwischen ist das Land in 24 Kolonien unterteilt. Die 25. Kolonie liegt als eigene Insel östlich des Kontinents. Die 25. Kolonie ist die größte der Kolonien.

Die Ur sind etwa 1,70 bis 1,90 groß und schlank. Ihre Haut ist völlig schwarz und ihre Haare und Augen farbig. Dabei haben die Augen die gleiche Farbe wie die Haare. Sie haben keine sichtbaren Pupillen und kein Weiß in den Augen, sondern komplett einfarbige Augen. Die Farben sind die Farben der 12 Kräfte, wobei die Farbe von Haaren und Augen gewöhnlich verrät, welche Kraft sie leitet.

Absolute Herrscherin über ganz Ur ist die Kaiserin, welche in der ersten Kolonie residiert. Die Zeitrechnung der Ur richtet sich nach der Regierungszeit der Kaiserinnen, deren Jahre gezählt werden. Dabei wird eine Dynastie nach der Haar- und Augenfarbe der jeweiligen Königin benannt. So gibt es z.B. die 3. blaue Dynastie, welchen 61 Jahre hat. Darauf folgte die 12. goldene Dynastie mit 58 Jahren.

Stirbt eine Kaiserin, so wird die von ihr bestimmte Nachfolgerin die neue Kaiserin. Dabei wird darauf geachtet, dass diese eine andere Farbe als ihre Vorgängerin hat. Sollte die alte Kaiserin keine Nachfolgerin benannt haben, so wird mit einem Ritual bestimmt welche ihrer Töchter und Nichten nun die neue Kaiserin wird.

Das Leben der Ur ist durch den Gegensatz zwischen Stadt und Land bestimmt. Die Ur haben große aus Stein gebaute Städte, die wie aus einem Guss erbaut scheinen. Die Bauweise der Häuser ist dabei der jeweiligen Umgebung angepasst. Ur zieht sich vom ewigen Eis im Norden bis zur ewigen Hitze weit im Süden. Damit finden sich alle Klimazonen von Damar auch in Ur. Die Häuser passen sich in ihrer Bauweise dem Klima und der Ökologie der Umgebung an, ähneln sich aber im Prinzip. Die Dörfer sind lockerer gebaut. Sie bestehen aus einzelnen Häusern und Höfen, die jeweils einzeln stehen und von Gärten umgeben sind.

Gemeinsam ist den Ur, dass deutlich mehr Männer als Frauen geboren werden. Auf eine Frau kommen, wie bei anderen Dämonen auch, 12 Männer. Daher heiratet eine Frau grundsätzlich mehrere Männer, die gemeinsam den Haushalt führen und sich um die anfallenden Arbeiten kümmern. Wie viel hängt von ihrem Status und dem Einkommen der Familie ab, die Männer müssen ja auch essen.

Auf Ur stehen drei der 12 Bäume von Damar:

Der blaue Baum der Zeit, unter dessen weiten Zweigen die Zeit stehen bleibt.

Der braune Baum der Erde, welcher auf der 25. Kolonie steht und um den sich ein ganz eigener Kult gebildet hat.

Der schwarze Baum des Todes, mit seinen flammenden Blättern, ganz im Süden kurz vor der ewigen Hitze.