Kernkäfer im Zeitnetz

Im Netz der Zeit verweben die Zeitspinnen die Fäden des Schicksals und spinnen die Zeit. Für sie ist die Zeit wie unzählige, riesige Spinnennetze, welche sich ineinander verweben und ausweiten, über die Ewigkeit.

Umgeben sind die Zeitspinnen von den Zeitkäfern, welche ihre Spinne versorgen, dass sie weiterspinnen kann. Anders als die Spinnen pflanzen die Käfer sich fort, altern und sterben, auch wenn sie eine sehr lange Lebensspanne haben.

Eines der Völker sind die Kernkäfer.

Ihre Spinnen sind für Zeitspinnen klein, mit sehr runden Hinterteilen, aus denen sie die Fäden der Bedeutung und des inneren Wesens spinnen. Sie wirken eher unscheinbar und haben die Fähigkeit einfach übersehen zu werden. Ihre Käfer sind graue Termiten und wie die Zeitspinnen eher klein im Vergleich mit den anderen Zeitkäfern.

Sie leben in runden Nestern, die sie sich aus den Zeitfäden zusammenziehen. So entstehen zum einen die Behausungen der Kernkäfer, zum anderen schicksalhafte Verbindungen im Zeitgefüge, welche das Weltgeschehen, oder auch nur den Lebenslauf Einzelner, drastisch beeinflussen.

Dies kann völlig unauffällig passieren, oder großes Aufsehen erregen. Doch immer führt es zu tiefgreifenden Entwicklungen.

Die Dämonen von Sutu

Sutu – Ashmedai

Auf Damar leben Dämonen. Es gibt verschiedene Arten von Dämonen: Die Anath, die Ashmedai, die Ur und die Höhlenläufer. In diesem Beitrag geht es um ein Volk der Ashmedai, um die Sutu.

Die Ashmedai sind wohl den midgardischen Vorstellungen von Dämonen am nächsten. Sie sind etwa menschengroß, ihre Haut ist braun, ihre Haare meist schwarz. Sie haben ledrige, braune Schwingen die ihnen von den Schultern aus wachsen. Einige haben an den Flügelspitzen Krallen, auch kommen kleinere und selten auch größere Hörner an der Stirn vor. Ihre Zähne sind scharf und erinnern an ein Raubtiergebiss. Die Ashmedai ernähren sich sowohl von Fleisch, als auch von dem was sie anbauen. Wie die anderen Dämonen auch sind sie Bauern die nebenher auch Tiere halten und jagen.

Die vier Inseln des Kontinentes, auf dem die Ashmedai beheimatet sind, bestehen aus von Bergen durchzogenem, erdigen Land. Nach Süden hin wird das Klima wärmer und richtig heiß. Allein in den nördlichsten Regionen wird es im Winter ernsthaft kalt. Im Süden wir der Sommer tropisch heiß. Hier ist es auch im Winter warm, aber nicht so warm wie im Sommer. Die Hitze stammt aus dem Heißland um das ewige Feuer. Durch dieses Feuer haben die Engel aus Angary einen Weg auf diese Welt gefunden und halten nun die südliche Insel besetzt.

Die anderen Inseln sind frei von der Herrschaft der Engel und halten sich in ständiger Verteidigungsbereitschaft gegen ihre feindlichen Nachbarn. Es gibt 18 freie Länder verteilt auf 3 Inseln. Sie sind verbunden durch Tunnel durch die Steinberge. Die Tunnel werden in bewachten Kolonnen durchquert, von denen sich die Höhlenläufer fernhalten.

Sie leben in Nestern gemeinsam: Eine Frau hat bis zu 12 Männer, mit denen sie ihre Kinder bekommt. Die Frauen bestimmen die Politik des Nestes und ziehen die Jungen auf. Die Männer verteidigen das Nest und vertreten es häufig nach Außen hin. Bestimmend sind unter den Ashmedai aber die Mütter der Nester. Politik wird bei den Ashmedai allgemein stark von den Frauen bestimmt. Sie sind oft Clanmütter und diese treffen wichtige Entscheidungen.

Frauen gegenüber zeigen und erwarten die Ashmedai selbstverständlichen Respekt. Es gibt deutlich weniger Frauen als Männer unter ihnen, und die wenigen Frauen haben eine hohe Stellung in der Gesellschaft. Männer gehen etwas rauer miteinander um. Von einem Mann erwarten die Ashmedai, dass er seinen Mut und seine Fähigkeiten beweist, um zu zeigen, dass er ein wertvolles Mitglied der Gemeinschaft ist oder sein kann. Frauen erhalten ihre Stellung und Anerkennung, wenn sie Mütter werden.

Die einzelnen Dämonen sind auf Ashmedai, zumindest auf den nördlichen Inseln auch frei in ihrer Entscheidung. Männer wie Frauen können ein Nest verlassen. Nur die Eltern kleiner Kinder sind daran gebunden, diese Kinder zumindest so weit groß zu ziehen, bis sie sicher laufen und fliegen können.

Kinder werden freundlich behandelt, aber nicht wirklich ernst genommen. Die Ashmedai erwarten, dass sie ihre Position in der Gesellschaft einnehmen, ehe sie bereit sind, sie als vollwertige Dämonen zu akzeptieren.

Politische Strukturen kennen die Ashmedai wenige. Sie haben die Nester und jedes Nest hat eine Nestmutter. In wichtigen Angelegenheiten beraten einander die Nestmütter und zu meist gemeinsam getragenen Entscheidungen.

Die Städte sind große Ansammlungen von Nestern, die nahe beieinander liegen. Hier wird gehandelt und hier versammelt sich das Handwerk. Doch im Denken und Fühlen der Ashmedai bleiben die weiten Felder und die auf ihnen verteilt liegenden Nester der Kern ihrer Kultur und ihres Lebens.

Es gibt 3 freie Inseln und eine Insel unter der Macht der Engel.

Die nördlichste der Inseln ist Sutu. Diese Insel kennt ernsthaften Winter und milde Sommer. Zumindest im Norden von Sutu, in Nireti sind die Winter oft kalt und streng. Hier kennen die Dämonen auch das Märchen von Nubur, dem Schneeläufer, der kommt und die Kinder holt, wenn sie in der Dunkelheit noch unterwegs sind. Der Schneeläufer holt aber nicht nur die Kinder, er bringt auch Gebäck und kleine Geschenke in die Nester, wenn dort kleinere Kinder leben. Man darf ihn nur dabei nicht stören.

Die Nester auf Sutu folgen alle dem Schema, dass um ein Hauptnest die Nebennester gruppiert werden. Die einzelnen Gebäude sind von Veranden umgeben, auf denen sich das öffentliche Leben des Nestes abspielt. Die Sutu sind durchaus gastfreundlich, bis zu dieser Grenze.

Weiter eingeladen zu werden, in das Nest selbst, ist eine große Ehre und ein Vertrauensbeweis.

Im Norden von Sutu ist die Veranda allerdings häufig noch einmal von Fenstern und Holzwänden eingefasst, um gegen Kälte und Wind geschützt zu sein.

Auch wenn die Sutu eigentlich Bauern sind und sehr friedliebend, lernt jeder Junge sich im Kampf zu behaupten. Aus dem Süden droht stets die Gefahr der Engel, und es gehört nun mal zu den Aufgaben der Männer das Nest und ihre Frauen zu verteidigen.

Allerdings ist in Sutu diese Gefahr recht weit entfernt. Sutu ist der nördlichste Teil von Ashmedai.

Regierungen kennen die Sutu nicht. Sie bilden eine Struktur aus Nestern und Städten. Dabei werden die Städte von Mütterräten organisiert, während in den Nestern die Nestmütter das Sagen haben.

Auf der Insel liegen 7 Länder: Nugar, Buhr, Suhl, JaiTin, Nireti, Savir und Lietwar.

Im westlichen Nugar wird vor allem Kristall abgebaut und bearbeitet. Das kleine Land ist berühmt für sein Kristallhandwerk und die sehr hübschen kleinen Figuren die sie herstellen.

Allerdings verkaufen sie ihre Kunst auch teuer.

Ihre Nachbarn die Buur sind vor allem Bauern, ebenso wie die JaiTin, ihre Nachbarn. Die beiden Länder sind durch das Gebirge getrennt und unterscheiden sich kulturell durchaus von einander. So haben die JaiTin spitze Dächer und weiter Reisfelder, da es bei ihnen viel Regen gibt, während die Dächer der Buur deutlich flacher sind und sie stärker Gemüse anbauen.

Suhl umgibt einen Kristallsee in dessen Mitte die Kristallstadt Urta liegt. Hier in Urta liegt der Kristallpalast in dem der Kristallclan lebt. Dieser Clan ist uralt, der Legende nach waren sie die ersten Dämonen auf Sutu. Der Clan ist nicht wirklich reich und auch nicht wirklich mächtig, aber er ist von hoher spiritueller Bedeutung für alle Sutu-Dämonen.

Manche Sutu-Männer pilgern nach Urta um ein oder zwei Jahre dem Kristallclan zu dienen und dann in ihr normales Leben zurück zu kehren. Durch seine von Gebirge umgebene Lage ist Suhl von den anderen Ländern recht abgeschieden und hat einige eigene Bräuche entwickelt, wie die 12 Kristalltage.

Die östlichen Länder, Listwar, Sawir und Nireti sind Bergiger als ihre Nachbarn und hier wird Bergbau und auch Metallabbau betrieben. Gerade im Norden, in Nireti, ist die Flora eher dünn und die Nireti leben vor allem vom Abbau ihrer Mienen und dem Handwerk. So wie die Nugar für ihr Kristallhandwerk bekannt sind, sind es die Nireti für ihr Metallhandwerk und besonders ihre Waffen. Weit im Süden verwenden die Dämonen noch die Klingen der Nireti.

Die vier Feste der Jahreszeiten:

Die Kultur der Sutu-Dämonen kennt einige Bräuche entsprechend der Jahreszeiten. Sie feiern Lichter-Feste im Winter, Fruchtbarkeitsfeste im Frühjahr, Sommerfeste und Erntefeiern im Herbst. Diese Feste unterscheiden sich in Einzelheiten je nach Land und Region, aber allen Sutu-Dämonen ist gemeinsam, dass sie die Vier Jahresfeste feiern.

Im Winter werden kleine Glaslaternen in die Bäume und an die Hauswände gehängt. Es werden Girlanden und Gedecke gebastelt und in den Häusern und auf den Veranden verteilt und überall steht warmes Gebäck, das extra für das Lichterfest gebacken wird.

Der Schmuck und die Lichter bleiben über mehrere Tage, teils auch den ganzen Winter. Am Abend des Lichter-Festes dann wird sich versammelt. In Sutu wird ruhig gefeiert, gesungen und gegessen.

Im Frühling dann werden zum Fruchbarkeitsfest Blumen im Haus verteilt und ausgepustete Eier bemalt und aufgehängt.

Es wird viel Musik gemacht und getanzt und kommt auch immer mal zu sexuellen Interaktionen. Es gibt weniger ein Fest, als immer wieder kleinere Feste über die Frühjahrszeit. Nach den Festen beginnt dann die Aussaat.

Im Sommer schmücken die Ashmedai von Sutu ihre Häuser mit langen, farbigen Stoffstreifen und Papierblumen. Es wird viel gesungen und gibt immer wieder kleinere Tanzfeste, bis zum Mittsommer. Am längsten Tag im Jahr ruht alle Arbeit und die Dämonen kommen zu einem großen Sommerfest zusammen.

Das Erntefest findet dann im Herbst, nach der Ernte statt. Dadurch wird es in jedem Land an einem anderen Tag gefeiert, je nach dem, wann die Ernte beendet ist.

Das Haus wird mit Herbstgräsern geschmückt und vor dem Fest gestrichen und erneuert.

Da die Felder abgeerntet sind, wird dort gefeiert. Auf den Feldern werden Tücher ausgebreitet, auf denen die Dämonen picknicken. Sie tanzen auf den Feldern und am Ende der Feier, werden die Reste des Mahls im Boden vergraben.

Zurrsaars – Insektoide Anid

Das insektoide Großreich Zurrsaars besteht aus den 5 Völkern von Saars. Die Völker haben sich zusammengeschlossen und werden von einem gemeinsamen Senat regiert, der auf der Station Saarsan seinen Sitz hat.

In dem Rat sitzen aus jedem der fünf Völker fünf Senatoren oder Senatorinnen. Sie vertreten ihre Völker und beschließen gemeinsam die grundlegenden Richtlinien von Zurrsaars.

Diese Regeln werden nun von der Verwaltung von Zurrsaars umgesetzt und an die verschiedenen Völker weiter gegeben.

Der Sitz des Rates ist eine besonders ausgestatete Station mitten im Zurrsaars-Raum.

Die Station ist Kugelfömig, mit Anlegemöglichkeiten für Schiffe, so dass sie oft etwas stachlig wirkt. Die Gravitation der Station bestimmt die Aussenhaut als Unten.

Die unteren Teile der Station beinhalten Schlafnester, Möglichkeiten etwas zu essen und verschiedene Nutzräume. Weiter oben befinden sich die Nester der ständigen Bewohner von Saarsan und Konverenzräume. Darüber liegen die Nester der 25 Senatoren und Senatorinnen und in der Mitte der kugelfömige Sitzungssaal des Senats.

Dieser Raum hat die Eigenheit, dass er nur aus Boden besteht, da die Schwerkraft auf die gesamte Aussenwand des Raums gleichermaßen einwirkt. In der Mitte des Raums, gehalten von verschiedenen Stangen, befinden sich Computer und Kommunikationsmittel.

Der Rat trifft sich hier in regelmäßigen Abständen.

Die meisten Stationen von Zurrsaars liegen beieinander im insektoiden Raum, doch an den Rändern franst das Reich aus und micht sich auch mit menschlichem und pflanzlichem Raum.

Die fünf Völker von Zurrsaars

Die Klatirk leben in sind flügellose Insektoide mit sechs Extremitäten, die sie alle als Beine und Arme nutzen können. Am Ende ihrer Extremitäten haben sie jeweils 5 Finger zum greifen. Sie leben in kleineren Gruppen von bis zu 100 Insektoiden zusammen in eher kleinen Stationen. Die Klatirk sind sehr dezentral organisiert. Jede Station hat ihre eigenen Regeln über die im Konsens entschieden wird. Die Klatirk sind sehr gut untereinander vernetzt und daran orientiert in Gruppen zu arbeiten. Häufig haben sie Komunikatoren mit denen sie mit den Mitgliedern ihrer Station verbunden sind, teils werden diese sogar implantiert. So können sie oft Mitglieder ihrer Station erspüren. Die Klatirk sind friedlich aber alles andere als wehrlos.

Ihre Kinder werden von der Gemeinschaft in die sie geboren werden aufgezogen. Gewöhnlich bleiben sie in der Station in die sie geboren wurden, nur wenige Klatirk machen sich auf die Reise und wechseln die Station. Allerdings kommt es schon vor, dass junge Klatirk ein wenig umherziehen, ehe sie in ihre Station zurückkehren. Sie kennen keine Heirat aber sehr feste Liebesbeziehungen.

Die Klatirk fühlen sich Guldan zugehörig, dem Gott des Lebens. So ist ihre Farbe auch grün. Sie sprechen Sprachen die den Arnhemland-Sprachen aus Australien entsprechen.

Die Biesna sind geflügelt und verfügen über Giftstachel die sehr gefährlich sind. Sie leben in sehr großen Strukturen und sind zentral organisiert, wobei sie aber sehr demokratisch entscheiden. Es gibt regelmäßig Treffen an denen alle Biesna teilnehmen, teils virtuell um wichtige Entscheidungen zu treffen. Hierfür nutzen sie technische Kommunikationsmittel, damit sich jedes Mitglied der Gemeinschaft äußern kann. Sie sind sehr bürokratisch und legen Wert darauf, dass die Dinge ihre Richtigkeit haben.

Das Leben der Biesna ist gut durchorganisiert. Sie haben Schulen für ihre Kinder in denen der Nachwuchs gefördert wird. Diese Schulen sind wie Internate aufgebaut: Für die meiste Zeit leben die jungen Biesna nicht bei ihren Eltern sondern in den Schulen. Nur solange sie sehr klein sind, bleiben sie bei ihren Familien.

Biesna leben in kleinen Familienverbünden, welche aus 3 bis 6 Erwachsenen und ihren Nachkommen bestehen. Sie haben damit Gruppenehen. Ihre Sprache entspricht der Makassar-Sprache. Ihr Gott ist Vendes, der ethische Gott und ihre Farbe ist Gold.

Die Veih teilen sich in zwei Gruppen, welche einander äußerst kritisch beäugen. Sie alle leben im Wasser und können nur wenige Minuten an Land aushalten. Ihre Stationen sind folglich mit Wasser gefüllt. Die Veih sind lang, mit 20 bis 60 Extremitäten rund um ihren Körper. Sie sind in zwei Reichen organisiert: Den Nef-Veih und den Sae-Veih.

Die Nef-Veih glauben an Zahan, den Sohn des Wassers, der die Zeit spinnt und die Veih als sein Ebenbild geschaffen hat, bevor er alle anderen Anid schuf. Die Sae-Veih glauben an Zahan die Wassergöttin, welche Teil des Pantheons ist und die Veih schuf. Diese Glaubensdiskrepans bringt einiges an Konflikten mit sich, so dass sich die Veih in zwei Gruppen aufgetrennt haben. Im Rat von Zurrsaar sitzen jeweils zwei Sae-Veih und zwei Nef-Veih. Der fünfte Posten wird abwechselnd von Sae- und von Nef-Veih besetzt.

Die Veih bilden innerhalb der Stationen kleinere Gruppen in denen sie auch ihre Kinder großziehen. Sie haben seit dem Kontakt zu den Biesna Schulen, aber es gehen nicht alle Kinder der Veih zur Schule. Da ihre Gottheit Zahan ist, ist ihre Farbe blau. Ihre Sprachen entsprechen den Nyulnyulan-Sprachen aus Australien. Dabei sprechen Nef-Veih und Sae-Veih oft gleiche Sprachen.

Die Belwis sind besonders schöne Insektoide die in recht großen Stationen zusammenleben. Sie haben schillernde Flügel und sind recht groß und schlank. Sie haben Fühler am Kopf, deren Enden leuchten. Allerdings können sie eine Hautfalte über die Kugel ziehen, ähnlich einem Augenlied. Ihr Stimmen klingen hell und haben eine beruhigende Wirkung. Die Belwis haben keine kleineren Strukturen, als die Station, aber doch besonders intensive Beziehungen innerhalb der Station.

Sie wählen für jede Station einen Vater oder eine Mutter, welche die Station vertritt. Die Stationsmütter und -väter sind untereinander verbunden, und wählen die Mitglieder des Senats. Sie regeln auch untereinander die Angelegenheiten der Belwis, wenn es zu Stationsübergreifenden Konflikten kommt. So schön die Belwis sind, so aggressiv können sie reagieren. Die Belwis sind kriegerisch und sehr stolz.

Ein besonderer Vorteil der Belwis ist, dass sie Luft speichern können, so können sie kurze Strecken im All überleben. Da das All keine Atmosphäre hat, sind ihre Flügel dort nutzlos, aber um sich fortzubewegen, können sie Luft ausstoßen und sich so im Weltall bewegen. Allerdings ist ihre Reichweite dabei beschränkt auf ein paar hundert Meter. Dadurch sind die Belwis gefürchtete Krieger und Kriegerinnen. Schon von klein an spielen die Kriegsspiele und die besten von ihnen werden in die Garde der Sonne aufgenommen, die Elite-Kampftruppe der Belwis.

Sie glauben an Rah, die Sonne von Belwin und so ist ihre Farbe orange und ihr Symbol eine orangene Sonne. Im Kampf malen sie oft eine solche Sonne auf ihre Flügel. Ihre Sprachen entsprechen den Daly-River-Sprachen Australiens.

Das letzte Volk von Zurrsaar sind die NuGein. Sie haben keine Flügel und sechs Extremitäten, von denen ein Paar als Füße funktionieren und zwei Paar als Arme mit Händen, doch stützen sie sich immer wieder auf ihren Händen auf. Die Nugein unterhalten in ihren Stationen weite landwirtschaftliche Anlagen, auf denen sie Pflanzen aller Art ziehen. Anbau ist ihre wesentliche Tätigkeit und sie treiben mit ganz Tiron Handel.

Sie haben darum eine Händlergilde und eine Bauerngilde und noch ein paar weitere Gilden, die aber nicht sehr bedeutsam sind. Die NuGein sind in berufliche Gilden organisiert, in die ein junger NuGein mit etwa 14 bis 20 Jahren eintritt. Hier wird er versorgt und ausgebildet und kümmert sich später um die jüngeren Mitglieder der Gilde.

Kinder leben bei ihren Eltern, bis sie sich einer Gilde zuwenden. Sie sind, solange sie bei ihren Eltern wohnen, diesen zu Gehorsam verpflichtet. Die Erziehung junger NuGein ist, anders als bei den meisten anderen Anid, eher körperlich. Es wird eher weniger mit Kindern diskutiert. Die NuGein haben keine Schulen, aber kleine Lernkreise für Kinder, in denen sie grundlegende Fähigkeiten erlernen. Die richtige Ausbildung erhalten sie in ihrer Gilde.

Die NuGein haben eine Königsfamilie, die allerdings wenig Einfluss auf ihr Leben hat. Sie haben auch einen Senat, der die Geschicke des Volkes lenkt. Sie glauben an Lanahe, den Gott der Natur, welcher unter den Anid misstrauisch betrachtet wird. Lahane ist eine zwiespältige Gestalt. Er ist der Schaffer von Salz und Chaos, aber auch ein Teil des Pantheon. Die Farbe der NuGein ist darum gelb. Ihre Sprachen entsprechen den beiden australischen Sprachen Bunuba und Gooniyandi.

Ni – Die Welt ist der Wald

Die Welt Ni gehört zu den Märchenreichen, der Welt Norit. Der Name „Märchenwelten“ kommt daher, dass hier viele Märchen der anderen Welten ihren Ursprung haben. Ni ist eine Welt, die aus Wald besteht. In der Mitte des Waldes, der ganz Ni bedeutet, wächst der Ursprung des Waldes, der grüne Baum. Der Baum strahlt Wärme und Leben aus. Alles Leben entsprang auf dem immer grünen Baum und breitet sich aus in das Silber und das Gold die von gegenüberliegenden Seiten in den Wald eindringen.

Der Grund des Waldes ist weit unten. Es muss ihn geben, aber niemand hat ihn gesehen. Nach oben wird das Laub golden oder silbern je nachdem wo im Wald man sich befindet. Das Laub strahlt Licht aus, wird aber so dicht, dass man nicht bis zum Himmel gelangt.

Auch durch den Wald ziehen sich goldene und silberne Blätterstreifen. Die goldenen Streifen strahlen zudem noch Wärme aus, die silbernen leuchten nur hell und silbrig. Es gibt zwei Richtungen im Wald: Das Gold und das Silber. In jede Richtung nehmen die silbernen und goldenen Blätter immer zu, bis man in reinem silbernen oder goldenen Wald ist, in dem es kein Leben mehr gibt.

In dem Wald leben verschiedenen Arten von Vinar. Jeweils sowohl in goldenen, warmen, als auch in silbernen, kühlen Regionen.

Die Nussbi ähneln den Eichhörnchen auf Midgard, sind nur deutlich größer und intelligenter. Im Schnitt werden die Nussbi 1,20 m groß, die Größten unter ihnen können bis zu 1,50 m groß werden. Sie haben bräunliches Fell, lange buschige Schwänze und spitze lange Ohren die sie in die Richtung drehen könne, in die sie lauschen wollen. Ihre Füße und Hände sind gleichermaßen geschickt zum Greifen ausgestattet.

Die Ermuldin sehen aus wie Affen mit langem Fell. Sie sind etwas über einen Meter groß, deutlich ruhiger als die Nussbi, aber nicht intelligenter als diese. Gerade die Silber-Ermuldin und die Gold-Nussbi geraten allerdings häufiger aneinander und leben in manchen Gegenden regelrecht im Krieg miteinander.

Die Ermuldin sind ausgesprochen neugierig und neigen dazu was sie sehen und ihre Neugier weckt mit nach Hause zunehmen um es dort zu untersuchen. Dabei kommen sie gar nicht auf die Idee, dass sie jemandem etwas wegnehmen, sie wollen nur ihre Neugier stillen.

Sie sind so groß wie die Nussbi und Ermuldin, sehen aber aus wie Menschen, mit scharfen Nasen und dichtem meist rotem Haar.

Die Kubut erinnern an Kobolde aus der irischen Sage. Ihre Sprache entspricht dem Chipaya aus Mittelamerika auf Midgard und sie sprechen alle eine gemeinsame Sprache und gewöhnlich noch die Sprachen ihrer Handelspartner.

Sie treiben Handel und sind sehr daran interessiert ihren eigenen Gewinn zu maximieren. Unter anderem handeln sie mit Waffen, die sie sowohl den Nussbi als auch ihren Feinden den Ermuldin verkaufen. Diese beiden Gruppen sind auch ihre häufigsten Kunden. Die Kubut schüren schon mal einen Konflikt, um ihre Gewinnmarche zu maximieren.

Für ihre Kunden empfinden die Kubut nur Verachtung, zeigen dies aber natürlich nicht. Sie sind immer freundlich und höflich und die meisten von ihnen können gut mit Worten umgehen. Ihre Ware ist auch tatsächlich so gut wie sie versichern. Direkt bei einem Handel betrügen die Kubut nicht, das würde ihnen langfristig schaden. Zu Fremden sind sie freundlich, und im Wesentlichen daran interessiert mit ihnen Geschäfte zu machen. Sie sind recht intelligent, deutlich intelligenter als ihre Kunden.

Die Ilsaar sind hochgewachsen und schlank, mit langem braunem Haar. Sie leben hoch oben zwischen den höchsten Zweigen des Waldes, knapp unter dem Himmel von Ni. Zu grünen und braunen Hosen und Tunikas aus Leder, tragen sie lange Hemden aus durchscheinendem aus silbernen und goldenen Fäden gewebtem Stoff. Sie sind ruhig, sehr intelligent und gewöhnlich sehr gebildet. Auf viele wirken sie arrogant.

Auf Ni sind die Ilsaar definitiv die klügsten und gebildesten Wesen, daher halten sie automatisch alle anderen für minder-intelligent. Die Belange der Nubssi und Ermuldin interessieren sie nicht weiter, aber im Einzelfall helfen sie, und ihr medizinisches Wissen ist weit fortgeschritten. Es geshieht häufig, dass Ilsaar verletzten Angehörigen anderer Spezies helfen, meist sind dies Nussbi und Ermuldin. Auffallend sind ihre sanften, fast singenden Stimmen.

Überall im Wald von Ni, im Silber wie im Gold, leben die Mirmi. Sie sind kleine fliegende Wesen die ein hellen silbernes oder goldenes Licht verbreiten. Wie alle anderen Bewohner von Ni auch. Sie haben zwei Beine und zwei Arme. Ihr Körper ist sehr schlank, mit einer enorm dünnen Taille und langem goldenem oder silbernem Haar, das den hellen Glanz verbreitet. Sie sind meist sehr hübsch. An ihren Schultern wachsen Flügel, ähnlich denen von Libellen, mit denen sie gut und ausdauernd fliegen können. Viele von ihnen sind magisch begabt. Es scheint, dass auf Ni Seelen mit magischer Begabung sich besonders gerne Mirmi aussuchen um widergeboren zu werden.

Sie leben in kleinen Nestern und Höhlen in den Bäumen und ernähren sich von Ahorn und einer Art Honig, den sie aus Blumennektar herstellen. Meistens leben sie in kleineren Gruppen, von zwei oder drei Familien. Mirmi sind sehr unterschiedliche Wesen, manche sind freundlich und hilfsbereit, andere können schon richtig boshaft sein. Die meisten von ihnen haben Speere, die sie vergiften und mit denen sie auch gut umzugehen wissen – wenn sie angegriffen werden. Das Gift stellen sie selbst her. Die Mirmi verfügen über großes Wissen über die Pflanzen von Ni.

Die Hu Sad Iin sind etwa einen Meter groß und leben unterhalb der Ilsaar in Nestern auf Ästen und in den Bäumen. Sie sind Vogelmenschen mit meist braunem und grünem Gefieder. Es liegen gewöhnlich so 10-20 Nester recht nahe beeinander, allerdings nicht so nahe wie in Dörfern und

Städten. In einem Nest leben gewöhnlich ein Paar mit seinen Kindern, bis die Kinder erwachsen werden und sich ihr eigenes Nest bauen. Allerdings sind die Nester deutlich komfortabler als Vogelnester. Sie haben Dächer, sind gegen Wind geschützt und mit Kissen, Kisten und ein paar Gerätschaften ausgestattet.

Die Hu Sad Iin interessieren sich nicht für die anderen Wesen auf Ni. Sie betrachten sie als niedere Lebensformen, eine Art höherer Tiere. Sie haben keinen Kontakt zu den anderen Wesen auf Ni. Auch als Dienstboten nutzen sie die anderen nicht. Sie halten sich einfach von ihnen fern. Die einzige Ausnahme ist der Handel mit den Kubut. Diese haben immer wieder interessante Angebote und auf der Basis gegenseitiger Verachtung funktioniert der Austausch sehr gut. Allerdings gehen die Kubut sehr vorsichtig mit den Hu Sad In um, da diese ihnen an Intelligenz und Gerissenheit durchaus gewachsen sind.

Entwickelt eines ihrer Kinder magische Begabung, so bleibt dies eine Angelegenheit unter den Hu Sad In. Sie haben ihre eigenen Schulen, die meist im Silber liegen, auf denen magisch begabte Hu Sad In ausgebildet werden um dann in ihre Heimat zurück zu kehren.

Sie alle sind Wesen aus den Märchen von Avalon und Duat. Die Sprachen auf Ni entsprechen den ursprünglichen, südamerikanischen Sprachen von Midgard.

Blutdryaden

Und wieder geht es um die Welten der 12 Kräfte. Diesmal sind das Thema magische Wesen: Die Blutdryaden, welche auf dem Netz des Lebens: Dem Strom des Lebens leben. Dryaden sind annähernd unsterbliche pflanzliche Wesenheiten, der Kraft des Lebens. Eine Sorte Dryaden sind die der Kraft des Körpers sehr nahen Dryaden des Blutes.

Sie sind besonders nahe mit den Eichen verwandt. Viele haben die Gestalt von Eichen und können bei Bedarf eine Wolfsgestalt annehmen, um in dieser Gestalt ungehindert umher zu gehen. Wie alle anderen Dryaden sind sie unsterblich und verfügen über hohe Intelligenz und einige magische Fähigkeiten.

Manche Blutdryaden haben sich in den acht Welten angesiedelt und stehen dort seit tausenden von Jahren. Sie sprechen nur sehr selten, aber es geschieht, dass eine Blutdryade sich besonders an ein tierisches Wesen bindet (wobei sie auch Menschen als tierisches Leben ansehen). Dabei sind ihnen die Welten Tiron und Norit besonders nahe. Die Eicheln einer Dryade sind, anders als normale Eicheln, rot oder zumindest rötlich.

Anders als Monddryaden binden sie sich an die körperliche Gestalt und nicht an die Seele eines Wesens. So begleiten sie dieses bis zum Tod des Körpers und folgen nicht der Seele in die andere Welt.

Einige von ihnen nehmen gerne ihre tierische Form an und sind als Wölfe in den 8 Welten der Sterblichen unterwegs. In ihrem Fell finden sich rote Strähnen und wenn sie wütend oder voller Leidenschaft sind, beginnen ihre Augen rot zu funkeln. Ansonsten haben sie grüne Augen.

Ihre Magie stammt direkt aus der Natur. Es ist die Magie des Lebens, wie dies bei allen Dryaden der Fall ist. Blutdryaden haben dabei eine besondere Verbindung zu tierischem Leben. Geburten ziehen sie an und es geschieht, dass eine Blutdryade sich mit einem Tier oder auch einem humanoiden Wesen verbindet. Sie unterscheiden dabei nicht danach ob jemand vernunftbegabt ist. Für sie ist die animalische Kraft wesentlich: Liebe und Kampf.

Sie haben auch die Fähigkeit diese Emotionen anzufachen und zu verstärken. Es reicht ein kleiner Funken an Lust oder Streit und eine anwesende Dryade kann dies zu einer Orgie oder einem wahren Massaker ausarten lassen. Egal ob ihre Opfer vernunftbegabt sind oder nicht, unter dem Einfluss der Dryade verlieren sie ihre Vernunft und handeln nur noch nach ihren überschäumenden Emotionen.

Eine humanoide Gestalt haben Dryaden nicht. Allerdings sind sie in ihrer Baumgestalt durchaus mobil – wenn sie dies wollen. Sie können sich aus dem Boden lösen, ihren Stamm in zwei Beine teilen und einfach losgehen. Dabei lösen sie sich von dem Wurzelwerk, das sie mit der Erde verbindet. Lassen sie sich wieder irgendwo nieder, so wachsen neue Wurzeln um sie mit der Erde und mit dem Strom des Lebens zu verbinden. Ihre Wurzeln haben magische Kräfte, auch wenn sich die Dryade von ihnen gelöst hat.

Doch wie andere Dryaden auch, vermeiden es die Blutdryaden in Baumgestalt umherzugehen. Gewöhnlich nutzen sie hierfür ihre Wolfsgestalt. Sind sie in Wolfsgestalt unterwegs, so bleibt der Baum stehen, doch die Dryade ist nicht in ihm. So lange sie unterwegs ist, ist die Baumgestalt nichts als eine einfach Eiche. Verlässt die Dryade den Wolf, so verschwindet die Wolfsgestalt. Sie ist nichts weiter als die Manifestation der Animalität der Dryade.

Die Geburt

Über Saar auf Mictlan

Ich lese und spiele ja nicht nur, ich schreibe auch und entwerfe eigene Szenarien. Eines dieser Szenarien sind die Welten der 12 Kräfte. Diese besteht aus 8 Welten die sich über 4 Netze spannen. Genaure Beschreibungen finden sich hier: Die 12 Kräfte.

Eine der Welten in diesem Szenario ist Mictlan. Mictlan beruht auf der Kraft des Geistes und des Prinzips und wird von den Elfen bewohnt. Mictlan ist ein Planet von ähnlicher Größe wie die Erde, ist aber deutlich ordentlicher. Es gibt 12 Regionen in denen jeweils eine Elfenart lebt. Eine dieser Elfenarten sind die Saar, kleine, rundliche Humanoiden, die in riesigen Städten leben:

Die Saar sind das Volk mit der am weitesten entwickelten Technik auf Mictlan.

Um den goldenen Turm der Technik herum erstrecken sich die sechs Regionen der Saar: Direkt um den Turm liegt das Mittland der Saar. Das gesamte Land ist städtisch. Es gibt Stadtzentren, die besonders dicht besiedelt sind und in denen die Zentren der Forschung und des Handels liegen. Diese haben Namen und das sie umgebenden Gebiet wird nummeriert. Zwischen den offiziellen Städten befindet sich komplett bebautes Gebiet. Hier liegen Wohnungen, Werkstätten, Fabriken, Verkaufsräume und Lehr- und Forschungseinrichtungen nahe beieinander. Außerdem liegen unter dem Mittland weite Goldadern, welche von den Saar abgebaut werden.
Mittländisch entspricht dem Deutschen.

Umgeben ist Mittland von fünf Regionen:

Im Norden liegt das Waldland. Wie der Name sagt ist das Waldland stark bewaldet. Zwischen dem Stadtraum liegen weite Wälder, in denen Waldtiere leben und deren Bäume regelmäßig abgeholzt und aufgeforstet werden. Das Waldland grenzt an den Wald der Faune. Der Übergang ist recht deutlich, da das Waldland der Saar von technischen Vorrichtungen durchzogen ist. Waldländisch entspricht dem Dänischen.

Westlich des Waldlandes liegen die Rosenwiesen. Diese grenzen an die Wiesen der Elben. Auch wenn das Land weitgehend bebaut ist und bewirtschaftet wird, ist es von Rosen bestimmt, die hier überall wachsen. Im Rosenland werden die Rosen kultiviert und gezüchtet. Die Saar haben wunderschöne Rosenkreationen, die sie auch verkaufen. Ihre Sprache gleicht dem Niederländischen.

Die Rosenwiesen ziehen sich gen Süden, bis zur Felswand die das Land der Saar von der Lichtebene abgrenzt. Im Schatten der Felswand liegt die Region Schatten. Sie ist, anders als die Lichtebene, schon sehr früh am Nachmittag sehr weit von Schatten bedeckt. Das Land ist kühl. Hier liegen viele Fabriken die kühles Klima brauchen. In die Felswand und in den Boden der Schatten wurden tiefe Minen gegraben, in welchen Bodenschätze abgebaut werden. Schattisch entspricht dem Englischen.

Im Südosten der Schatten liegt das Wüstenland. Hier liegen die Werkstätten und Fabriken, die heißes trockenes Klima benötigen. Die Wüste ist trocken und heiß und, wie alle anderen Regionen auch, weitgehend besiedelt und bebaut. Hier werden auch verschiedene Südfrüchte angebaut und künstlich befruchtet. Die Sprache der Wüsten-Saar entspricht dem Französischen.

Die Wüste grenzt im Norden an die rote Steppe. Auch das Rotland ist heiß und sehr fruchtbar. Hier liegen weite Anbaugebiete der Saar. Südlich des roten Landes liegt das schon beschriebene Waldland. Die Sprache der Rotländer entspricht dem Tschechischen. In Richtung des roten Landes und der Wüste ist Saar sehr warm. Hier schwanken die Temperaturen zwischen bis zu 40°C im Sommer und gut 25°C im Winter. Nur sehr selten wird es kälter. In Richtung der Wiesen ist die Temperatur deutlich ausgeglichener, und es ist regnerischer. Hier wird es selten über 30°C und im Winter kann es sogar schneien.

Allgemein zu den Saar:

Das Land der Saar ist wie gesagt fast vollständig besiedelt. Flächen die nicht von Gebäuden bebaut sind, sind kultiviert und werden zum Anbau oder Abbau von Nahrung und Rohstoffen genutzt. Allgemein haben die Saar eine hochentwickelte Technik. Sie haben fließendes Wasser, nutzen Elektrizität und Dampfmaschinen und haben eine den Computern ähnliche Methode zur Verarbeitung von Informationen und zur Kommunikation über weite Strecken.

Sie haben auch elektrisch betriebene Fahrzeuge und Flugmaschinen. Besonders die Flugmaschinen nutzen sie auch um andere Teile von Mictlan zu erreichen.

Das Aussehen der Saar:

Die Saar sind eher kleine, rundliche Elfen mit dunkler Haut und goldenen Haaren und Augen. Sie leben im städtischen Raum in oder um eine der großen Städte. Diese sind unterteilt in Bezirke und die Bezirke sind in Gemeinden unterteilt.

Das Zusammenleben der Saar:

Jede Gemeinde verfügt über einen Rat an dem jeder Bewohner und jede Bewohnerin teilnehmen kann. Hier werden alle belange der Gemeinde besprochen und entschieden. Dazu gibt es sehr klare Regeln und die Beschlüsse sind absolut bindend.

Aus dem Rat werden Delegierte in den Bezirksrat gewählt und von dem Bezirksrat in den zuständigen Stadtrat. Der Stadtrat regelt die Politik einer Stadt und ihrer Bezirke, überall dort, wo eine stadtweite Regelung notwendig ist.

Weiterführend gibt es die sechs Regionalräte, welche für die Belange der Regionen zuständig sind. In besonderen Fällen, die das gesamte Land der Saar betreffen, wird ein Landesrat gebildet, zu dem jeder Regionalrat Abgeordnete entsendet.

Zu ihren Nachbarn haben die Saar ein gutes Verhältnis. Sie treiben Handel und verkaufen ihre technischen Gerätschaften. Dafür kaufen sie im Wesentlichen Lebensmittel, Holz und Tierprodukte. Die Saar sind friedlich und legen Wert auf Ehrlichkeit und Fairness.

Eine Geschichte in den Städten der Saar: Der Traum von Raum und Zeit