Damar: Gurtan Baaxka, das Großreich der Höhlenläufer

In den Höhlen von Damar, zwischen Ur und Aschmedai liegt das Reich Gurtan Baaxka der Höhlenläufer. Das Reich erstreckt sich von der Hitze im Süden, bis zum Eis im Norden und dem dahinter liegenden Dschungel. An der Spitze des Reiches steht die Sarki, die Kaiserin des Reiches. Sie ist die Mutter der zukünftigen Könige der fünf Königstümer, oder auch die Mutter der derzeitigen Könige.

Das Reich ist straff durchorganisiert. An der Spitze steht die Kaiserin, ihr folgen die Könige, die ihre Söhne oder Brüder sind, und der gesamte Verwaltungsapparat. Die hohen Positionen sind mit Verwandten der Kaiserin besetzt, so dass das Reich von der kaiserlichen Familie geführt wird.

Jedes der fünf Königreiche ist in fünf Suna unterteilt. Eine Suna ist so eine Berufsgruppe und jeder männliche Dämon über 12 Jahren gehört einer Suna an. So haben sie einen Beruf und ein Einkommen. Die Frauen des Reichs sind für den Clan zuständig. Dabei gehen ihre Aufgaben weit über Haushalt und Kinder hinaus. Sie lenken die Clangeschicke und halten auch die Verbindung zu anderen Clanen.

Für beide Geschlechter ist es möglich die Aufgaben des anderen Geschlechtes zu übernehmen. Männer können sich dagegen entscheiden in einer Suna tätig zu sein, und Clansgeschäfte führen, und Frauen können in eine Suna eintreten und einen Beruf ausüben, dies geschieht nur sehr selten.

Wie alle Dämonen, werden bei den Höhlenläufern deutlich mehr Jungen als Mädchen geboren und eine Frau heiratet im Schnitt 10 bis 12 Männer. Dabei sind Ehen meist politisch arrangiert. Da die Bewohner des Reichs keinen Wert auf Treue legen, ist das aber kein Problem. Liebesbeziehungen haben die Dämonen oft außerhalb der Ehe.

Das Reich dehnt sich recht aggressiv aus. Es werden laufend neue Höhlen gegraben oder erschlossen und die Bewohner der Höhlen in das Reich eingegliedert oder bekämpft. Dabei konnte sich noch kein Gegner in den Höhlen dauerhaft gegen Gurtan Baaxka verteidigen. Die Armee des Reiches ist mächtig und gefährlich.

Unter den Höhlenläufern, die nicht aus dem Reich stammen, ist Gurtan Baaxka gefürchtet. Die Dämonen von Gurtan Baaxka selbst sind sehr stolz auf ihre Stärke und ihre Kultur. In ihren Augen bringen sie anderen Kultur und Stabilität.

Der Baum des Lebens auf Mictlan

Inmitten des Waldes der Faune von Mictlan steht der Baum des Lebens, Ein riesiger Baum, dessen Stamm gut 30 Meter Durchmesser hat, und der eine Höhe von fast hundert Metern erreicht, wächst in der Mitte des Waldes.

Das rauhe Holz der Rinde ist von grünem Moos und Schlingpflanzen bewachsen, die sich um den Baum ranken. Die breiten Äste bieten Platz für ganze Gruppen von Faunen oder Tiere und das grüne Laub des Baumes wächst das ganze Jahr über.

Die Wurzeln des Baums reichen bis tief in die Erde, und weit in den Boden des Waldes. Sie verbinden sich mit den Wurzeln aller anderen Bäume. Der Baum des Lebens nimmt das Leben aus dem Licht der Sonne und dem Wasser der Flüsse von Mictlan und gibt es weiter an die Bäume, das Moos und die Tiere in seinen Ästen,

Die Faune besuchen ihn, verbringen ein paar Tage auf dem Baum und kehren gestärkt von der Lebenskraft des Baums zurück.

In den Wurzeln des Baums hat sich eine Höhle gebildet. Sie ist durch einen schmalen Zugang erreichbar, Wurzelstränge hängen hinein, und in der Höhle schläft der grüne Drache des Lebens.

Die Faune von Mictlan

Der Norden von Mictlan ist von einem tiefen, dichten Wald bedeckt. Gut 40 Millionen Quadratmeter Dschungel breiten sich hier aus, in denen die verschiedensten Lebensformen, ob pflanzlich oder tierisch oder auch von anderer Art, wachsen und gedeihen, sich vermehren, von einander leben und einander verschlingen.

In diesem überbordenden Leben sind die Faune von Mictlan ansässig.

Ihre Beine ähneln denen von Ziegen, während ihre Oberkörper menschlich sind. Faune sind von Natur aus sehr gesund und ziehen gewöhnlich das Leben in der freien Natur vor. Sie haben einen besonderen Draht zum Wald und zur Flora allgemein.

Dabei habe sie Siedlungen und bilden Gemeinschaften. Sie passen sich aber perfekt in das Leben im Wald ein. Ihre Hütten bilden Kreise, in deren Mitte das Dorfleben stattfindet. Sie bauen sie aus Holz und Blättern, und nutzen vorhandene Bäume und Sträucher als Wände, Decke und Stützen für ihre Behausungen.

Es hat zwar jeder Faun und jede Faunin eine eigenen Hütte, sie verbringen aber viel Zeit außerhalb der Hütten. Im wesentlichen dienen die Hütten als Wetterschutz – was sie nur selten brauchen. Der Wald schützt sie sehr gut, und um ihren Besitz aufzubewahren.

Oft schlafen sie nicht einmal in den Hütten, sondern halten sich in den Bäumen auf.

Die Bäume des Waldes von Mictlan sind sehr verschieden. Einige von ihnen sind hoch und dicht genug, dass sie quasi ein Dach über dem Wald bilden. Es kommt allerdings genug Licht hindurch, dass man im Wald sehen kann und die Pflanzen am Boden gedeihen.

Es gibt aber auch kleiner Bäume, die zwischen den großen Bäumen wachsen, Sträucher und Blumen, so wie Gräser und Moose die den Boden und auch die Bäume bedecken.

In dieser Fülle an pflanzlichen Organismen leben verschiedenste Arten von Tieren, Insekten, Seifinen und Pilzlingen. Es gibt aber auch Viren, Bakterien, Efchen und die hilfreichen Maferis, kleinste Lebewesen, die ihre Wirtskörper gegen Krankheiten, besonders gegen Viren, schützen.

Auch wenn die meisten Faune einige Maferis in sich tragen, haben sie eine sehr fortschrittliche Heilkunst. Sie kennen sich mit Heilpflanzen und mit manchen Heilmethoden aus. Besonders der Stamm des Waldes, der sich auch gerne als Stamm des Lebens bezeichnet, als ausgezeichnete Heiler und Heilerinnen in seiner Mitte.

Es gibt insgesamt 6 Stämme der Faune:

In der Mitte des Waldes lebt der Stamm des Lebens. Sie hüten auch den Baum des Lebens, der in ihrem Gebiet wächst.

Die Blutfaune leben nah der roten Tropen. Hier ist der Wald besonders heiß und die Blutfaune sind versierte Krieger.

Die Bergfaune bewohnen den bergigen Teil des Waldes. Hier steigt der Wald langsam an, bis er Höhen und Tiefen bedeckt. In den Bergen liegt auch die graue Akademie, der Hort des Wissens der Faune. Die Bergfaune haben Schulen, die Waldschulen.

Die Wasserfaune leben an den Seen und an der Küste des Meeres.

An das Wiesenland der Elben grenzen die Rosenfaune. Sie haben 5 Haine und züchten Blumen. Ihre Haine sie wahre Kunstwerke der Architektur.

Der letzte Stamm ist der Stamm der Goldfaune. Sie leben in 12 Städten im Wald und unterhalten die goldenen Schulen in ihren Städten. Jedes ihrer Kinder geht zur Schule.

Die Stämme haben ihre eigenen Feste und Bräuche. Gemeinsam ist ihnen, ihre Liebe zum Wald und zum leben, die sich auch in ihrer Lebensweise zeigt.

Luas, Stadt auf dem blauen Mond von Heret

Eine der größten Siedlungen auf dem blauen Mond von Duat ist die Stadt Luas.

Hier wird Metall verhüttet, verarbeitet, gelagert und verkauft.

Aber nicht nur Metall, alles was auf Heret zu finde ist, und auch manches von anderen Monden, wird in Luas gehandelt.

Hier liegt der größte Markt des Mondes, manche sagen aller Monde, aber das ist übertrieben.

Die Stadt liegt zwischen drei Mienen: Im Süden Gold, im Osten Kupfer und im Westen Eisen. Zwischen den Mienen und der Stadt liegen die Hochöfen, von denen das Metall in die Stadt gebracht wird.

Quer durch die Stadt fließt ein breiter Fluss, angereichert mit Mineralien, Erde und Metallen, so dass das Wasser für Banar kaum noch gefährlich ist. Es verursacht bei empfindlichen Banar ein leichtes Brennen auf der Haut. Natürlich sollte man nicht lange in dem Wasser schwimmen, auf kurze Zeit ist es aber tatsächlich harmlos.

In der Mitte der Stadt liegt ein großer, schlammiger See, in welchem verschiedenste Wasserpflanzen wachsen, die von den Stadtleuten genutzt werden. Um den See liegen die Gärten der Stadt. Eine große Parkanlage, in welcher Anbau für die Stadt betrieben wird, die aber auch gerne als Erholungsgebiet genutzt werden. Um die Gärten herum liegt der Markt, für den Luas bekannt ist.

Luas hat drei Stadtteile: Den Kupfernen, den Eisernen und den goldenen Teil. Die Namen kommen von dem Metall, das in den jeweiligen Stadtteilen vorwiegend verarbeitet und verkauft wird. Da die jeweiligen Metalle in den Stadtteilen ausgiebig genutzt werden, ist leicht zu erkennen, in welchem Stadtteil man sich befindet.

Der eiserne Stadtteil ist der Stadtteil der Krieger und Jäger. Hier liegt die Kriegsakademie, hier sind die Kasernen untergebracht und hier befinden sich auch die Schlachtereien. Dazu kommen die Eisenschmieden, in denen robuste Werkzeuge und Waffen hergestellt werden.

Der kupferne Stadtteil ist der Stadtteil der Handwerker. Hier liegt das Haus der Gilden und hier finden sich die meisten Manufakturen und Werkstätten der Stadt. Hier wird hergestellt, was filigrane Arbeit erfordert.

Der goldenen Stadtteil ist keineswegs reicher als die anderen Stadtteile. Hier liegen nur die Goldschmieden, die Schmuck und feine Mechanik herstellen. Außerdem befindet sich hier das Rathaus, in welchem sich der Rat der Stadt trifft.

Über die gesamte Stadt verteilt finden sich Gasthäuser verschiedenster Art. Die Stadt hat Theater, Sportplätze, Sandhäuser zur Entspannung und eine Circus-Arena. Es steht allen Bewohner und Besucher frei, dort Vorträge zu halten, Kunst aufzuführen oder auch Schauspiel zu präsentieren. Auch Frauen haben dieses Recht. Es kostet weder Eintritt dort hinzugehen, noch etwas dort aufzuführen. Man muss sich nur rechtzeitig anmelden um an einem Abend etwas aufführen zu können.

Wer was wann aufführt wird regelmäßig über Aushänge bekannt gegeben und es kommen auch immer mal Vertreter und Vertreterinnen der Theater um sich anzusehen und -zuhören, was es an Talenten in der Stadt gibt.

Aus ganz Heret kommen Gäste in die Stadt. Zumeist um Metall zu erhandeln, aber auch alles andere wird in Luas gehandelt und somit gekauft.

Es gibt auch ein Krankenhaus in der Stadt, das bekannt für seine fähigen Ärzte ist, das sehr gut besucht ist, weshalb auch in Luas medizinische Hilfe immer mal auf sich warten lässt.

Die größte Anziehung in Luas haben aber die so bunten und gut besuchten Gasthäuser der Stadt. Luas lebt einfach, es ist groß und bunt.

Heket der blaue Mond von Duat

Der blaue Mond von Heket ist der Mond von Duat, mit einem Meer, Flüssen und sogar Seen. Das für die Banar so gefährliche Nass ist überall auf Heket zu finden und macht den Mond für seine Bewohner gefährlich.

Es gibt 12 besondere Siedlungen, die ursprünglichen Siedlungen auf dem blauen Mond. Sie wurden zum Beginn der Zeit gegündet, so sagt zumindest die Legende. Einige Siedlungen, auch ein paar größere, sind hinzugekommen, Insgesamt ist Heket aber dünn besiedelt.

Gemeinsam ist den Banar von Heket, dass sie weniger hierachisch und offener für Veränderungen und vor allem individuelle Entscheidungen sind, als andere Banar. Diese Einstellung gilt unter den Banar als unerträglich chaotisch und zügellos.

Allgemein gelten die Heketi als etwas verrückt, was auf das viele Wasser auf ihrem Mond zurück geführt wird.

Ein Pfauenmensch aus dem Reich der goldenen Spirale.

Laotios Sahemi Maheinda ist eher klein und schmächtig und sehr ungeschickt. Als Murisan von Ha gehört er mit seinem seidigem blauen Gefieder und den leuchtenden Augen auf seinen hochstehenden Federn zu den schönsten Geschöpfen der 8 Welten und 4 Netze. Er ist aber äußerste ungeschickt und weder als Handwerker noch als Kämpfer zu gebrauchen.

Seine Gabe ist die der Fantasie und der gesponnen Geschichten. Er ist Märchenerzähler. Viele der Geschichten, die er von sich gibt, hat er selbst erdacht, doch er hat auch ein großes Reportoir an geschriebenen Geschichten. Sowohl in seinem Buch als auch in seinem Gedächtnis findet er immer eine Sage, eine Legende oder ein Märchen, die er von sich geben kann.

Dabei reicht sein Wissensschatz weit über die Grenzen der goldenen Spirale, und selbst über die Grenzen der 12 Märchenreiche hinaus.

Die goldene Spirale von Ha

Die goldene Spirale von Ha erhebt sich aus dem roten Meer der Ewigkeit.

Sie ist eines der Märchenreiche von Norit, bewohnt von Vinar, die sehr verschiedene aussehen können. In diesem Fall findet man sie in den Märchen von Tiron und in den Märchen der Märchenreiche selbst.

In 42 Windungen dreht sich die Spirale aufwärts, bis zum leuchtenden Turm in welchem das Licht der Singularität wohnt. In den Windungen haben ganze Städte Platz so dass hier bequem 12 Völker siedeln können.

Die Mauer der Spirale glänzt golden. Sie selbst ist nicht massiv. In der goldenen Spirale leben die Umahe, die Wesen des Lichts. Sie sind klein, haben weiches, buntes Fell, glänzen hell und geben sanfte Töne von sich. Außerdem verströmen sie einen angenehmen Duft. Ihre Augen sind orange, und die kleinen Umahe verfügen über Magie und bringen der Legende nach Glück. Sie leben innerhalb der Mauer der goldenen Spirale.

Im Zwischenraum der Spirale leben die 12 Völker der goldenen Spirale. Hier erstreckt sich fruchtbares, blühendes Land auf orangfarbenem Erdboden. Allerdings wächst sattes, grünes Gras, es wachsen bunt blühende Blumen, Sträucher in Bäume in allen Formen und Farben und am Rand der Windungen, nahe der Mauern, finden sich verschiedenste, schillernde Steine.

In der Mitte der Windung fließt ein Fluss den Berg hinunter ins Tal, eingefasst in ein Flussbett durchsetzt mit Silber. Leuchtend bunte Fische springen im Flussbett umher, und bringen das Wasser zum glitzern und leuchten. Das Ufer entlang wachsen Flieder- und Rosenbüsche, deren Duft die Luft schwängert. Besonders schön sind aber die Flussfeuer in der Mitte des Wassers. In unregelmäßigen Abständen erhellen die Feuer, die mitten aus dem Wasser zu ragen scheinen, ihre Umgebung, so dass es nie wirklich dunkel in der goldenen Spirale wird. Doch sie lodern nicht wirklich auf dem Wasser, sondern auf einer dünnen Schicht aus Öl.

Der Fluss führt reines Süßwasser, das nicht nur den Durst stillt, sondern auch heilende Kräfte hat. Das Land abseits des Flusses ist ebenfalls fruchtbar. Es finden sich Felder, Gärten, wildwachsende Pflanzen, Wälder, kleinere Flüsse und Seen. Ein wunderschönes Land, begrenzt von den Mauern der Spirale.

Es ist wunderschönes Land, beleuchtet von der orangenen Sonne, welche jeden Morgen aus dem roten Meer feuerrot aufsteigt, zum Himmel hoch zieht, dabei an roter Farbe verliert und so immer orangener wird, bis sie schließlich leuchtend gelb im Meer versinkt.

Bei Nacht scheint der Mond in allen Farben des Regenbogens, der genau quer zur Sonne über den Himmel zieht und die Spirale in mattes, buntes Licht taucht.

So wie das Land, sind auch die Bewohner:innen von Ha besonders schön und vielfältig. Es leben 12 Völker auf dem Land zwischen der Mauer der Spirale, also in den Windungen der Spirale. Sie sind sehr verschiedene, aber alle von der besonderer Schönheit und Anmut.

Da sind die Deragonali, kleine Drachenartige Wesen, die in den äüßersten Windungen der Spirale leben.

Dann folgen die Pusa, aufrechtgehende Katzen voller Anmut und Arroganz.

Das dritte Volk sind die Tanyopuy, kleine fliegende Feen oder Elfen, deren Haar in der Sonne funkelt.

Es folgen die Taikapu, die geflügelten Tiger.

Nach ihnen kommen die Urosa, die Bären die in Clanen das Land beherrschen.

Dann gibt es die Akhavi, große, aufrecht gehende und handwerklich sehr begabte Ratten mit goldenem Fell.

Ihnen folgen die Anakupu. Sie sind kleine Katzen mit Flügeln, einem kleine Horn auf der Stirn und buntem Fell, deren Augen freundlich funkeln.

Weiter innen leben die Iglame, Adlermenschen mit goldenem Federkleid.

Dann folgen die Pakhmahashe, die an Kolibri erinnern.

Denen nun folgen die Murisan, deren Federkleid zu einem wunderschönen Pfauenrad aufgestellt werden kann.

Im Innersten der Spirale finden sich die pflanzlichen Bulaklak, die an Flieder erinnern, und ihr Welt sehr ordentlich halten.

Zum Ende leben in der Spirale die ebenfalls pflanzlichen Puawai. Sie sind Rosenmenschen, die die Freiheit leben und dem Lichtturm am nächsten leben.

Neben den intelligenten Völkern gibt es eine Vielzahl von Tieren, die in der Spirale leben. So trifft man überall Füchse, Hasen, Ponys, Ratten und andere verschiedene Nager, Schmetterlinge, verschiedenste bunte Vögel, Schimmernde Echse und weitere Tiere. Das Märchenreich Ha ist reich an Leben, Formen und Farben.

Das Camp unter der schwarzen Stadt

Der Weg in die schwarze Stadt auf Midgard führt durch das Camp unter der Stadt.

Auf 36 Quadratkilometern liegen die 32 Bezirke rund um eine große Parkanlage. In der Mitte der Anlage befindet sich die Auffahrt zur Stadt. Doch vor das Betreten der schwarzen Stadt haben die Menschen ein Jahr Lernzeit gesetzt.

Wer es in das Camp geschafft hat, ist zumindest nicht mit einer ansteckenden Krankheit infiziert, aber es gibt einige Fähigkeiten, die man in einer von Krankheiten, Kriegen und Kapitalismus zersetzten Welt nicht unbedingt erlernt, die aber für das Leben in der Stadt unabdingbar sind.

Schon die Sprache der Stadt ist nicht überall auf der Welt geläufig. Es handelt sich um eine Mischung aus Japanisch, Englisch und Spanisch mit ein paar Elementen aus verschiedensten anderen Sprachen, und einer Grammatik die sich recht frei bei verschiedensten Sprachen bedient, und dabei nicht unbedingt auf die simplen Elemente zugreift.

Dazu kommen verschiedenste Fähigkeiten im Umgang mit der Stadttechnik, Grundlagen des politischen Systems und der sozialen Umgangsformen und natürlich elementares Wissen zum Schutz vor Krankheiten.

All das muss erlernt und trainiert werden, bevor jemand die schwarze Stadt betritt.

Jeder der 32 Bezirke des Camps ist um ein Versorgungszentrum angeordnet. Zum VZ gehört die Schule, in welcher die verschiedenen Arten des Unterrichts stattfinden, das Bezirksbüro für die gesamte Bürokratie, die Ausgabestelle für Kleidung und alles was man zum Leben braucht, die Kantine und die Kindertagesstätten in denen jedes Kind bis mindestens 14 Jahren von 9 bis 18 Uhr betreut wird. Kranke Kinder werden tagsüber nicht von ihren Eltern, sondern von medizinisch geschultem Fachpersonal betreut.

Im VZ befindet sich auch das Ärztehaus samt psychologischer Betreuung. Was den Menschen die im Camp lernen um Aufnahme in der schwarzen Stadt zu finden, eher selten klar ist: Über jeden von ihnen wird auch ein psychologisches Profil erstellt, dem entsprechend die Personen später in der schwarzen Stadt ihre Aufgaben und ihren ersten Wohnraum zugeteilt bekommen. Fähigkeiten, Neigung und Bedürfnisse werden analysiert, damit die Eingliederung in der Stadt nicht dem Zufall überlassen bleibt, aber auch um das Leben in der Stadt friedlich und reibungslos zu erhalten.

Für einen Ausschluss aus der Stadt gibt es nur zwei Gründe:
Eine ansteckende Krankheit.
Betrugsversuche.

Über das Camp wölbt sich eine Kuppel von gut 2 Kilometern Höhe. Unter der Kuppel ist das Wetter deutlich wärmer als in der Antarktis außerhalb der Kuppel, so dass es hier fließendes Gewässer zwischen den Bezirken, und grüne Parkanlagen entlang des Kanals gibt.

Wer im Camp aufgenommen wird, bekommt für ein Jahr ein Zimmer zugewiesen. Gruppen und Familien können gemeinsam in eine Wohnung ziehen, Einzelpersonen bekommen ein Zimmer in einer Wohngemeinschaft zugewiesen. Die Zimmer sind nicht besonders groß, aber sauber, in gutem Zustand und ruhig. Es gibt in jedem Zimmer ein Bett, einen Schrank, einen Tisch und einen Stuhl sowie Zugang zum schwarzen Netz, dem Intranet der schwarzen Stadt, und einen Computer.

Dazu hat jede Wohnung einen Gemeinschaftsraum, eine Küche und ausreichend Sanitärräume für die hier lebenden Menschen.

Das Leben im Camp ist klar durchorganisiert. Morgens um 10 Uhr beginnen die Kurse, und enden um 15 Uhr. Zwischendurch gibt es Mittagessen, dass die Familien gemeinsam verbringen können. Da die Betreuung der Kinder bis 18 Uhr geht, haben auch Eltern nach ihren Kursen noch etwas Zeit, das Gelernte zu wiederholen. Von 8 bis 10 Uhr kann man im VZ frühstücken, Mittagessen gibt es von 12 bis 14 Uhr und ab 18 Uhr kann man hier zu Abend essen. Viele der hier lebenden Menschen besorgen sich aber die Lebensmittel um in ihren eigenen Küchen zu essen.

Was man zum Leben braucht, bekommt man im Camp gestellt. Geld gibt es zwar nicht, aber es hat sich ein recht reger Tauschhandel mit verschiedensten nicht verderblichen Waren entwickelt. Hier geht es um Luxusgüter, die im Camp selten sind, da es keinen Kontakt zur Außenwelt gibt.

Nach einem Jahr wird über die Aufnahme in der Stadt entschieden. Für gewöhnlich werden die Anwärter:innen aufgenommen. Dabei bekommen sie einen Platz in der Stadt zugewiesen.

Wer als für die Stadt untragbar eingestuft wird, muss das Camp verlassen und wird wieder in die Antarktis geschickt. So hat sich um das Camp herum ein langsam aber stetig wachsendes Lager gebildet, in dem die unterkommen, denen, aus welchen Gründen auch immer, der Zugang zur Stadt versagt bleibt.

Die schwarze Stadt von Midgard

Die Welt Midgard ist bestimmt von den Gesetzen der Natur. Nirgendwo sind diese Gesetze so streng und unerbittlich wie hier auf Midgard. Was wir auch glauben, sehen oder welchen Prinzipien wir folgen, es interessiert die Welt schlicht nicht.

Midgard ist die Welt der Natur. Wetter, Wachstum, Naturphänomene, alles folgt den Regeln von Physik, Chemie und Biologie. Das mag erschreckend klingen, hat aber auch etwas Konstantes und damit Beruhigendes in sich. Es gibt einen klaren Rahmen vor, in dem wir uns bewegen und auf den wir uns verlassen können. Dumm ist nur, dass Menschen nicht sehr gut darin sind, diesen Rahmen zu erkennen und sich nach ihm zu richten.

Trotzdem ist auch das Übernatürliche auf Midgard beheimatet. Hexen, Alben, Magier und Nornen leben hier ebenso wie Sphären, Vampire, Geister und Zombies. Sie alle haben ihre Kräfte, ihre Gaben und Magie, und sie alle haben mit der Macht der Natur auf Midgard zutun.

Der Mensch ist auf Midgard die dominante Spezies und das gefährlichste Raubtier. Recht schnell haben Menschen sich eine Welt geschaffen, in der ihnen kein Tier gefährlich werden kann, bis noch ein Feind übrig bleibt: Der Virus. Krankheiten raffen Menschen dahin, solange es Menschen gibt. Nur kurz gelingt es Menschen Viren und Bakterien zu bezwingen und sich vor Krankheiten sicher zu wähnen, doch immer wieder erscheinen neue Viren auf der Bühne, gelingt es Bakterienstämmen sich den Menschen als Lebensraum zurück zu erobern und immer weniger nutzen die Bemühungen der Menschen durch Impfungen und medizinische Forschung der Krankheiten Herr zu werden.

Über kurz oder lang verlieren wir und sehen einen letzten Ausweg:

Die schwarze Stadt, die Stadt des Widerstandes gegen überbordendes Leben, das seine eigenen Wirte frisst. Atarpolis wird im Jahr 2463 gebaut um dem Ende Einhalt zu gebieten. Die Stadt schwebt als schwarze Kugel über der Antarktis. Es gibt nur einen Zugang, welcher nur passierbar ist, wenn er aktiv von innen geöffnet wird.

Bedingung für den Zutritt zur Stadt ist die Freiheit von Viren und Bakterien, weshalb es zeitaufwendig ist, hier herein zu kommen.

Wer es in die Antarktis bis zum Auffanglager schafft, wird auch sehr schnell der ersten medizinischen Untersuchung unterzogen. 24 Stunden lang werden Proben genommen, Messungen durchgeführt und Körperwerte gemessen. Dann entscheidet sich, ob man in die Quarantänezone kommt, oder gleich ausscheidet. Einziger Maßstab ist hierfür die Ansteckungsgefahr. Alle anderen Krankheiten, Charaktereigenschaften oder Fähigkeiten interessieren an diesem Punkt nicht.

Wer nicht Gefahr läuft, andere Menschen anzustecken, kommt nun für einen Monat, also 30 Tage, in die Quarantänezone.

30 Tage in einer Wohnung mit insgesamt 12 Personen ohne jeden Kontakt zur Außenwelt. Nahrung und notwendige Medikamente werden gestellt, auch Kleidung bekommt man, so wie Internetzugang, Filme, Bücher und verschiedenste Unterhaltungsmöglichkeiten. Hier geht es um die Vorsicht: Sollte das System am ersten Tag eine Krankheit übersehen haben, wird sie sich innerhalb von 30 Tagen sicher zeigen.

Wieder interessiert nur die Freiheit von Viren und gefährlichen Bakterien.

12 Personen sind in einer Wohnung, um der Einsamkeit vorzubeugen. Hieraus entstehen häufig tiefe Freundschaften, deutlich häufiger als Feindschaften und Konflikte. Der Wohnraum ist ausreichend groß bemessen, dass die Menschen ihre Rückzugsmöglichkeiten haben.

Wer den Monat ohne Krankheitsausbruch übersteht, wird in das Camp entlassen.

Hier bleibt man ein ganzes Jahr. Es geht darum zu lernen, wie man in der Stadt lebt, welche Regeln dort gelten, welche Sprache gesprochen wird und welche Aufgaben warten.

Wie überhaupt die schwarze Stadt, kann man das Camp leicht verlassen, aber nur schwer wieder betreten. Nur ein Weg führt in die Stadt: Über die medizinischen Untersuchungen, die Quarantäne und das einjährige Camp kann man erneut die Möglichkeit bekommen, in die schwarze Stadt zu gelangen.

Dafür lebt man dort sicher vor Krankheiten, die sich im 21. Jahrhundert immer schneller und aggressiver auf Midgard ausbreiten.

Die Gesetze der Natur sind hier nun mal unerbittlich.

Zularies, Koboldin des Kern

Zularis ist eine sehr zurückhaltende Person. Sie ist nicht ganz einen Meter groß, mit grauen Haaren und Augen und trägt einen grauen Schleier über ihrem hochgebundenen Haar.

Sie ist ruhig und zurückhaltend und wird nur selten bemerkt. Es gehört zu ihren Gaben einfach nicht gesehen und sogar vergessen zu werden.

Zularies ist stets auf der Suche nach Geheimnissen und Rätseln, die es zu lösen gilt. Sie will den Dingen auf den Grund gehen und alle Geheimnisse der Welten und Netze lösen. Dafür ist sie viel unterwegs. So sammelt sie immer neue Erfahrungen und Erkenntnisse.

Diese schreibt sie mit dunkelgrauer Tinte in ihr Buch der tiefen Erkenntnis. Was auch immer sie sieht, hört oder sonst wie bemerkt wird hier notiert, bedacht, untersucht um daraus Schlussfolgerungen zu ziehen und die Erkenntnisse der Welt voran zu treiben.

Mittlerweile hat das Buch mehrere Bände, welche nach Zeitaltern sortiert sind. Zularies schreibt chronologisch, so wie sie die Dinge erfährt und zur Erkenntnis gelangt. Hat sie ein Buch voll geschrieben, stellt sie es in ihr Bücherregal und nimmt sich das nächste Buch vor. Das Regal steht in den Tiefen der Schattentunnel, in ihren persönlichen Räumen, die sie stets gut verschlossen hält.

Ihr Arbeitszimmer, das sie als Raum der Erkenntnis bezeichnet, ist angefüllt mit Schriften, Zeichnungen und Wissensansammlungen aus allen Teilen der Welten. Dabei nutzt sie stets die neuste Technologie. In ihrem Raum stehen moderne Computer neben Steintafeln und Büchern.

Mittlerweile macht sie ihre Aufzeichnungen im Computer, druckt aber am Ende das geschriebene Buch aus.

Sie ist ruhig, sehr zurückhaltend und sachlich. Zularies urteilt nicht, sie wertet nur aus und sammelt die Fakten um am Ende den Dingen auf den Grund zu gehen. Dabei ist sie freundlich und höflich, fast ein wenig schüchtern. Das ändert nichts daran, dass sie ein altes, sehr mächtiges Wesen ist.

Besonders interessiert ist die Koboldin an Magie und Magier:innen. Hin und wieder nimmt sie einen Magier oder eine Magierin unter ihren ganz besonderen Fittiche und zeigt sich dann auch schon mal.