Buchrezension: Die Elbenstifte von Matthias Teut

Matthias Teut ist nicht nett zu seinem Protagonisten.

Den armen Farim Peggelbohm erwischt es wirklich hart, zu Beginn des Romans Elbenstifte. Er ist eh schon geschlagen mit seinem Vater, der kein bisschen Verständnis für die Ambitionen seines feinsinnigen, künstlerisch begabten Sohns hat und seinem Sprachfehler, der sich in hartnäckigem Stottern ausdrückt, und dann schlägt das Schicksal zu, in kleinen, fiesen, aufeinanderfolgenden Schlägen.

Ich will hier nicht weiter ins Detail gehen, um nichts vorweg zunehmen, das man doch lieber lesen sollte. Mir hat zumindest noch kein Protagonist und keine Protagonistin so leid getan, wie der arme Farim Peggelbohm zu Beginn seiner Geschichte.

Dabei hat er ein besonderes Talent: Er kann sehr gut zeichnen. Er ist auch ein netter, sympathischer junger Mann, mit zwei ganz besonderen, magischen Stifte. Und dieses Talent wird auch gesehen. Leider nicht von seinem Vater, der ganz andere Pläne mit dem Jungen hat, und diese mit Gewalt durchdrücken will. Das ist der Beginn einer abenteuerlichen Geschichte, die für Farim nicht immer gut verläuft, ihn auch nicht immer gut dastehen lässt, aber spannend und interessant zu lesen ist und einem den jungen Mann ans Herz wachsen lässt.

Durch seine Schwächen, seine Unsicherheit und gerade weil sein Talent ein künstlerisches ist, ist er einem besonders nah. Dieser freundliche, manchmal etwas zerstreute junge Mann, dem auch mal Fehler unterlaufen, ist eher nicht der Held in strahlender Rüstung. Gerade das macht ihn sympathisch. Er wirkt lebensnah und realistisch.

Mal davon abgesehen, dass er in einer Fantasiewelt mit Elben, Zwergen und reichlich Magie lebt, könnte er zu den jungen Leuten gehören, die meine Kinder als Freunde mit nach Hause bringen, und schon mal von Problemen mit ihren Eltern erzählen, die zu wenig Verständnis für die Wünsche ihre Nachkommen aufbringen.

Das Abenteuer, in das er gerät, ist allerdings alles andere als alltäglich.

Farim hat zwei Stifte von einem Freund geschenkt bekommen, der sein Talent zu schätzen weiß. Den Wert dieser Stifte erkennt Farim sehr schnell, dass sie aber nicht nur für ihn von unschätzbarem Wert sind, wird erst später deutlich. Leider erkennt gerade sein Vater den Wert der Stifte überhaupt nicht, was dramatische Folgen hat.

Der alte Peggelbohm zerbricht die Stifte und Farim steht vor der Aufgabe neue Stifte zu erlangen um die Zerbrochenen zu ersetzen.

Der vierte Band aus der Welt von Erelgor spielt in der Vergangenheit der ersten drei Bücher.
Erschienen ist auch dieser Band im Verlag DichtFest.

Jaadoo ka Shahar die magische Stadt

12 Türme überragen die Mauern von Jaadoo ka Shahar, der magischen Stadt der Ur. In allen Farben der Magie glänzen die Türme, leuchtenden Banner wehen von ihren Zinnen und voller Stolz zeigen sie die Symbole und Zeichen ihrer Magie.

Staunend blickt Erkindes auf all die Farben und Zuschaustellung magischer Macht als sie sich den hohen Mauern der Stadt nähert. Dort hinten, gleich neben dem braunen Turm, kann sie den Fliederturm erkennen, der die Mauer noch um einiges überragt.

Der Stein ist heller Fliederstein, und Fliederbüsche wachsen nicht nur am Fuß des Turms, sondern den ganzen Turm hinauf auf allen Erkern und Balkonen, bis zur Spitze von der auf hellem Banner dunkel das Symbol des Tores prankt.

Hier würde sie nun als leben, die nächsten Jahre würde sie hier lernen, fern ihrer Heimat in der 18 Kolonie, fern von ihrer Familie und den wenigen Freunden die sie gefunden hatte. Aber sie würde Dämonen um sich haben, die waren wie sie. Ebenso verliebt in Ordnung und Struktur, und ebenso schnell und stark. Sie musste keine Angst mehr haben, jemanden zu verletzen, weil sie eine unbedachte Bewegung machte und sie würde lernen ihr magisches Talent einzusetzen.

Sie erreichten die Fliederturm und stiegen von den Pferden ab. Etwas unsicher sah Erkindes zu Keljan hoch, der ebenfalls vom Pferd gestiegen war. Vor ihnen befand sich ein hohes, breites Tor, durch welches sie auch hätten reiten können. Doch es galt als unschicklich in ein Tor einzureiten. Nur höchste Eile oder ein Angriff konnten so etwas erklären. Sie waren aber weder in Eile noch der Stadt feindlich gesonnen.

Sie brachten nur eine neue Novizin zum Turm des Flieders, in die magische Stadt.

In den nächsten Jahren würde Erkindes hier leben und lernen. Sie würde ausgebildet werden zur Raumalbe im Dienst der Kaiserin von Ur. Dann würde sie der Kaiserin dienen als magische Ur, als Albin des Raums. Dafür bekam sie eine Heimstatt, genug zu essen, Kleidung und alles was sie für ihre Leben brauchte. Die Kaiserin sorgte gut für ihre Leute.

Nach dem ersten Lehrjahr, wenn sie die erste Prüfung bestanden hatte, war es ihr auch gestattet zu den freien Tagen die Stadt zu verlassen. Einen Monat im Jahr konnte sie bei ihrer Familie verbringen – so sie das wünschte.

Nun durchquerte sie die Halle des Turms, welche das gesamte Erdgeschoss einnahm, bewunderte die Bildnisse der großen Persönlichkeiten der Raummagie, folgte dabei aber ohne innezuhalten Kelian hinaus auf die fliederne Straße.

Der Weg zum Schulungshaus war nicht weit, nur ein Stück die Straße hinunter.

Auch die Straße war von Flieder gesäumt, ebenso die Tür ihrer Schule.

Sie würde in der Schule leben, dort schlafen, essen und lernen. Spaziergänge in der Stadt waren üblich, doch im wesentlichen fand das Leben der Schülerinnen und Schüler von Jaadoo ka Shahar in den Schulungshäusern statt.

„Willkommen“ Die Frau war groß, sehr dunkel und ihr langes fliederfarbenes Haar war mit einem Band im Nacken zusammen gebunden. „Ich bin Servesin, die Leiterin der Schule. Es freut mich dich kennen zu lernen.“ Über dem Arm trug sie einen Fliederfarenen Umhang mit einem roten Band. „Dies ist dein Schulumhang. Das Band symbolisiert deine Triade. Es werden mehr Bänder, wenn du aufsteigst und ich bin sicher, dass du bald am Fähigkeiten hinzugewinnen wirst.

Nun aber zeige ich dir erst einmal dein Zimmer.“

Erfürchtig strich Erkindes über den glatten, weichen Stoff ders Umhangs, der um ihre Schultern gelegt wurde, dann wandte sie sich zu Kelian um, verabschiedete sich von ihrem Begleiter und folgte der Schulleiterin in ihr zukünftiges Zuhause.

Spielrezension: Mission Impractical von Hilko Drude

Heute möchte ich hier mal ein Spiel vorstellen, für das man im wesentlichen Ideen und Fantasie braucht: Mission Impractical.

Das Prinzip des Spiels ist einfach und schnell erklärt. Es geht darum mit vorgegebenen Mitteln eine von vier Aufgaben zu lösen.

Dazu gibt es Auftragskarten und Gegenstandskarten.

Auf dem Tisch liegen vier Auftragskarten, durch eine Nummernleiste gekennzeichnet, und 4 x 4 Gegenstandkarten. Dazu hat jeder und jede Mitspielende Karten mit den Zahlen 1 bis 4, es gibt einen Stoppchip und jede Menge Zählchips.

Das war es auch schon, nun kann das Spiel beginnen.

Und auch der Spielablauf ist schnell erklärt:

Eine Person startet das Spiel. Sie mischt ihre Zahlenkarten (auch Ratekarten genannt) und lässt eine andere Person verdeckt eine dieser Karten bestimmen. So ist sicher gestellt, dass sie sich die Karte nicht einfach aussucht, und zugleich die anderen nicht wissen, um welche Karte es sich handelt.

So wird die Mission ermittelt, die durch die Nummernleiste gekennzeichnet ist.

Nun geht es darum aus den Gegenstandskarten vier Gegenstände zu wählen, mit welchen man die ausgewählte Mission erfüllen kann. Die Mitspielenden versuchen nun zu erraten, welche der vier Missionen zu erfüllen ist und beschreiben dabei, wie sie sich diese Lösung mit diesen vier Gegenständen vorstellen. Hier braucht es dann Fantasie und Ideenreichtum, um zu erklären, wie man zum Beispiel mit einem Fön, einem Dreirad, Schwimmflügeln und einer Wäscheklammer den Mond erreicht. Punkte gibt es dann, wenn die Kooperation geklappt hat für beide Beteiligten: Wenn richtig erraten wurde, um welche Mission es geht, gibt es Zählchips.

Wer meint, vor Ende der Auswahl aller vier Gegenstände, die Antwort zu wissen, setzt den Stoppchip und kann damit mehr Zählchips erlangen – wenn er oder sie richtig liegt.

Mit 62 Aufgabenkarten und 183 Gegenstandskarten, die immer neu gemischt werden, sind die Kombinationsmöglichkeiten schier unbegrenzt und es gibt immer neue Kombinationen und Geschichten zu erzählen.

Wir haben also eine schnelle und einfache Vorbereitung, verbunden mit unbegrenzten Spielmöglichkeiten, schon durch den Einsatz der eigenen Fantasie im Spiel. Durch zufälliges Mischen verschiedenster meist alltäglicher Gegenstände wird diese Fantasie auch gerne mal auf eine harte Probe gestellt.

Die Spieldauer ist mit einer halben Stunde angegeben, und das kommt auch gut hin. Es gibt keine Mechanismen, durch die das Spiel verlängert wird, oder auch sehr viel schneller enden kann. Jede Person im Spiel wird ein oder zweimal das Spiel starten, dann endet das Spiel und die Punkte werden ausgezählt.

Das ist ein recht fester Zeitrahmen, der auch verändert werden kann, wenn man sich darauf einigt länger oder kürzer zu spielen.

Ich mag solche Planbarkeit von Spielen, da ich gerne mal ein Spiel am Abend einschiebe, und dann oft nicht die Kapazität dafür habe, die nächsten drei Stunden zu spielen, egal wie begeistert ich dabei bin.

Also, Mission Impractical

– braucht keine große Vorbereitung,

– macht Spaß,

– ist kommunikativ und kooperativ angelegt und

– ist zeitlich gut planbar.

Die Ur auf Damar

Ur ist einer der drei Kontinente von Damar. Er streckt sich vom ewigen Eis im Norden bis zur Hitze im Süden. Dazwischen ist das Land in 24 Kolonien unterteilt. Die 25. Kolonie liegt als eigene Insel östlich des Kontinents. Die 25. Kolonie ist die größte der Kolonien.

Die Ur sind etwa 1,70 bis 1,90 groß und schlank. Ihre Haut ist völlig schwarz und ihre Haare und Augen farbig. Dabei haben die Augen die gleiche Farbe wie die Haare. Sie haben keine sichtbaren Pupillen und kein Weiß in den Augen, sondern komplett einfarbige Augen. Die Farben sind die Farben der 12 Kräfte, wobei die Farbe von Haaren und Augen gewöhnlich verrät, welche Kraft sie leitet.

Absolute Herrscherin über ganz Ur ist die Kaiserin, welche in der ersten Kolonie residiert. Die Zeitrechnung der Ur richtet sich nach der Regierungszeit der Kaiserinnen, deren Jahre gezählt werden. Dabei wird eine Dynastie nach der Haar- und Augenfarbe der jeweiligen Königin benannt. So gibt es z.B. die 3. blaue Dynastie, welchen 61 Jahre hat. Darauf folgte die 12. goldene Dynastie mit 58 Jahren.

Stirbt eine Kaiserin, so wird die von ihr bestimmte Nachfolgerin die neue Kaiserin. Dabei wird darauf geachtet, dass diese eine andere Farbe als ihre Vorgängerin hat. Sollte die alte Kaiserin keine Nachfolgerin benannt haben, so wird mit einem Ritual bestimmt welche ihrer Töchter und Nichten nun die neue Kaiserin wird.

Das Leben der Ur ist durch den Gegensatz zwischen Stadt und Land bestimmt. Die Ur haben große aus Stein gebaute Städte, die wie aus einem Guss erbaut scheinen. Die Bauweise der Häuser ist dabei der jeweiligen Umgebung angepasst. Ur zieht sich vom ewigen Eis im Norden bis zur ewigen Hitze weit im Süden. Damit finden sich alle Klimazonen von Damar auch in Ur. Die Häuser passen sich in ihrer Bauweise dem Klima und der Ökologie der Umgebung an, ähneln sich aber im Prinzip. Die Dörfer sind lockerer gebaut. Sie bestehen aus einzelnen Häusern und Höfen, die jeweils einzeln stehen und von Gärten umgeben sind.

Gemeinsam ist den Ur, dass deutlich mehr Männer als Frauen geboren werden. Auf eine Frau kommen, wie bei anderen Dämonen auch, 12 Männer. Daher heiratet eine Frau grundsätzlich mehrere Männer, die gemeinsam den Haushalt führen und sich um die anfallenden Arbeiten kümmern. Wie viel hängt von ihrem Status und dem Einkommen der Familie ab, die Männer müssen ja auch essen.

Auf Ur stehen drei der 12 Bäume von Damar:

Der blaue Baum der Zeit, unter dessen weiten Zweigen die Zeit stehen bleibt.

Der braune Baum der Erde, welcher auf der 25. Kolonie steht und um den sich ein ganz eigener Kult gebildet hat.

Der schwarze Baum des Todes, mit seinen flammenden Blättern, ganz im Süden kurz vor der ewigen Hitze.

Buchrezension: Der Waldläufer von Arne Rosenow

Es gibt Städte, die groß genug sind, dass es normal ist, wenn sie immer mal wieder erwähnt wird. Hamburg z.B. ist auf dem Globus verzeichnet, da ist es nichts besonderes, den Namen meiner Heimatstadt zu lesen. Die Stadt in der ich geboren wurde, ist aber nicht groß. Es ist eine Uni-Stadt im Süden von Niedersachsen, und so war es schon ein Gefühl von Heimat, in einem Roman zu lesen, dass der Protagonist überlegt nach Gutingi zu gehen. Das mittelalterliche Gutingi wurde später die Universitäts-Stadt Göttingen, in der ich mein halbes Leben verbrachte.

Aber ich beginne mal am Anfang: Armin wächst als Findelkind im mittelalterlichen Norddeutschland auf, verlässt irgendwann den Hof und erlebt auf seinen Reisen und Wegen einiges an Abenteuern. Hintergrund der Abenteuer bleibt das nordeuropäische Mittelalter, wie es wirklich einmal war, oder wohl eher, wie die Menschen es sich damals vorgestellt haben – gut, abgesehen von den Zwergen, die in den Geschichten tatsächlich an einigen Orten auftauchen, von denen wir sicher wissen, dass dort nur Menschen lebten.

Für mich als Norddeutsche ist es natürlich interessant, wenn ich die Orte an denen die Geschichte spielt auch kenne. Sowohl das Teufelsmoor als auch der Sachsenwald sind mir ein Begriff und auch am Blocksberg bin ich als Kind schon gewesen.

Das gibt dem Lesen der Geschichten von Arne Rosenow ein besonderes Gefühl von zuhause. Ich weiß ja, wo das alles spielt.

Der Blick auf das Mittelalter ist dabei durchaus kritisch. Soziale Ungerechtigkeiten, Hexenverfolgung, Vorurteile, die Konflikte zwischen Heidentum und Christentum, sind nur einige der Punkte, die in den drei Büchern zur Sprache kommen. Dabei bleibt der Roman ganz bei Armin und seiner Sicht auf die Welt, die, auch wenn er offen und mit viel Mitgefühl für seine Mitmenschen durchs Leben geht, eben die Sicht eines im Mittelalter aufgewachsenen jungen Mannes ist.

Das ist ein Punkt, der mir besonders gefällt. Armin ist kein moderner Mensch, mit modernen Ansichten, der irgendwie ins barbarische Mittelalter gefallen ist und dort nun zurecht kommen muss. Er ist im Mittelalter aufgewachsen und ein Kind seiner Zeit. Dort wo er in seinen Vorstellungen und Ansichten von denen der meisten Menschen abweicht, gibt es Gründe für diese Differenzen, da ja auch sein Lebensweg nicht alltäglich ist.

Die Magie in den Büchern ist offensichtlich recht real. Darum schrieb ich: Wie die Menschen es sich wohl vorgestellt haben. Es gibt Hexen, es gibt die wilde Jagd und manche Menschen können mit Tieren reden. Es ist auch gewisser weise alltäglich, doch den gewöhnlichen Menschen ist all dies verschlossen.

Die Hexe im Wald ist real und auch die wilde Jagd zieht tatsächlich durchs Land. Trotzdem verfügen die Menschen nicht über Zauberkräfte und das tägliche Leben muss ohne Hexerei und Magie auskommen.

Die Bände von „der Waldläufer“ führen beim Lesen in eine mittelalterliche Welt, die sehr nahe ist, da sie genau hier wo ich wohne, angesiedelt ist und gerade dadurch, dass Zauberei und übernatürliches in den Geschichten real und allgegenwärtig ist, sehr nahe an dem sein dürfte, wie die Menschen im Mittelalterlichen Europa ihr Leben wirklich empfunden haben. Beschrieben werden die Ereignisse aus Sicht eines Menschen, der mir durch sein offenes Wesen und sein Mitgefühl nahe ist, aber eben klar ein Mensch aus seiner Zeit ist, von dem glaubhaft ist, dass er im mittelalterlichen Norddeutschland aufwuchs.

Der Waldläufer – Durch Sumpf und Wald
Der Waldläufer – Im Bergwald
Der Waldläufer – Die Stadt im Skythenmeer

Von Arne Rosenow

Band 4 der Waldläufer-Reihe ist erschienen, aber da ich ihn noch nicht gelesen habe, kann ich noch nicht darüber schreiben.

Die Datenbank von Gehan

Langsam nähert sich die Tarskarf, das mächtige Schiff der Besin von Taruk, der riesigen silberglänzenden Kugel im All. Das Licht des nahen Energiestrangs lässt die Kugel strahlen und funkeln. Gelbe Linien ziehen sich über das Metall, Leitungen für Energie und Wege für die auf der Kugel beheimateten Seelen.

Karis Warek setzt einen Funkspruch mit der Bitte um Einlass ab.

Einige Minuten warten sie, in denen die Tarskarf weiter schwebt, dann kommt die Antwort: „Einlass gewährt“ mit einem Satz Koordinaten.

Eine leichte Kurskorrektur bringt das gewaltige Schiff an den richtigen Ort. Nichts scheint sich geändert zu haben. Sie fliegen geradeaus, auf die größte Datenbank von Tiron zu, vor sich solides, silbernes Metall.

Und doch gleitet die Tarskarf einfach hinein. Wie durch Nebel, als wäre das Metall nichts als eine Illusion in den Weiten des Alls, fliegen sie in das Innere dieser riesenhaften Kugel.

Gehan dürfte die größte Station der Welt sein, so dass ein ganzes Schiff der Tars-klasse bequem Raum im Inneren der Kugel findet.

Hier setzt die Schwerkraft der Station ein, zugleich wird das Schiff von einem Traktorstrahl erfasst, der es an seinem Platz hält.

In der Mitte von Gehan befindet sich die Körperstation, der Ort für feste, körperliche Anid, welche die Datenbank von Gehan nutzen wollen. Die mächtige, graue Kugel bietet Platz für Gebäude, Straßen und verschiedene Anlagen, und sie hat ihre eigene Gravitation.

Glyder bringen die Besin vom Schiff hinunter auf die Station. Es sind kleine, wendige Schiffe ohne körperlichen Piloten. Den Besin ist nicht klar, ob hier eine Seele an Board ist oder sie einfach automatisch gesteuert werden.

Am Boden verlassen sie den Glyder. Hier werden sie tatsächlich begrüßt. Es scheint eine Besin zu sein, die dort auf sie zukommt, doch sie wissen, dass dieser Körper austauschbar ist. Die Sphärischen nutzen ihren Gästen vertraute Formen. Die Begrüßung ist kurz, und die Sprache von einem den Besin fremdartig scheinenden Summen begleitet.

Dann werden sie in eines der Gebäude geführt.

Sie erhalten Räume zum mehrtägigen Aufenthalt in Gehan mit Schlafgelegenheiten und sanitären Einrichtungen, verbunden mit dem Gemeinschaftsraum. Hier findet sich der Zugang zur Datenbank Gehan.

Der Zugang ist über mehrere Terminals möglich, an denen manüber Kataloge und Stichwörter auf die Daten zugreifen kann, so weit sie allgemein oder auch persönlich frei gegeben wurden.

Die Besin verbringen drei volle Zyklen im Inneren von Gehan. In dieser Zeit haben sie freien Zugriff auf eine so enorme Menge an Daten und Fakten, dass sie schon alleine die ersten beiden Zyklen brauchen, um das für sie relevante Wissen aus all den Daten herauszufiltern und sich darüber klar zu werden, was davon sie brauchen und mit auf ihr Schiff nehmen wollen.

Den dritten Zyklus verbringen sie damit Informationen aus der Datenbank auf ihre mitgeführten Speichermedien zu übertragen.

Die drei Zyklen sind gut investiert.

Zum Ende des letzten Zyklus informieren sie die Gehani über die geplanten Abreise.

Wie es üblich ist, tauschen sie Wissen gegen Wissen. Neue, wesentliche Erkenntnisse der Besin werden an die Gehani übertragen, um die Datenbank zu mehren.

Dann erst kehren die Besin auf ihr Schiff zurück und die so imposante Tarskarf verlässt Gehan auf dem gleichen Weg, auf dem sie in die Station gelangten.

Die gewonnen Daten in den Computer ihres Schiffes zu überführen erfordert drei weitere Zyklen.

Musik zum RPG: „Into the ….“ von Erdenstern

Zu einer gelungenen Pen and Paper-Runde braucht es im wesentlichen zweierlei: Fantasie und eine funktionale Gruppe von Menschen, die sich auf das Abenteuer einlassen – gut, es gingen auch Elben, Zwerge und Klingonen, so rein theoretisch, aber da mir diese bisher noch nicht im realen Leben begegnet sind, schreibe ich einfach mal von Menschen.

Also, eine funktionierende Gruppe von Menschen mit Fantasie reicht aus für einen gelungenen Pen and Paper-Abend. Da braucht es nicht mal unbedingt Würfel oder Charakterbögen, keine Frage.

Doch schadet eine stimmige Atmosphäre sicher nicht und hier bringe ich mal Musik ins Spiel:

Es begann vor über 10 Jahren auf dem Nordcon. Ich war auf der Suche nach einem Geschenk für meinen Mann, und traf auf einen Stand mit einer eher kleinen Auswahl an CDs.

„Musik für das Abenteuer“ im Kopf war der Slogan, und ich kaufte für meinen Mann, der auch immer wieder mal mein Spielleiter war – und ist – die CD „Into the Blue“.

Die Musik beginnt beschwingt, mit einem frischen Wind, der das Schiff aus dem Hafen gleiten lässt, in die Weiten des Meeres, dorthin wo unbekannte Gefahren lauern und tiefe Geheimnisse gelüftet sein wollen. Die Musik baut Spannung und Erwartung auf und wurde fortan von uns zur Begleitung – nicht nur – von See-Abenteuern eingesetzt.

Was meinem Mann gehört, gehört ja bekanntlich auch mir. Ich bin zwar selbst nicht musikalisch, aber ich lasse mich auch gerne von Musik in ferne Welten tragen. Somit nutzte ich die CD nicht weniger als der Beschenkte für meine eigenen Pen and Paper-Runden.

Ein Jahr später stand ich wieder bei dem Stand von Erdenstern und holte mir „Into the Green“, die Musik für die Abenteuer an Land.

Von da an gehörte die Into-Reihe zum festen Bestandteil des Geburtstagstischs: Into the Red, Into the Gold, Into the Dark – ganz besonders Into the Dark, bei unserer Begeisterung für Vampire und andere eher düstere Rollenspiele. Die Reihe „Into the…“ haben wir vollständig, und ich möchte sie nicht mehr missen.

Musik im Hintergrund ist einer dieser kleinen Mosaiksteine im Gefüge eines Rollenspielabends, der dem Ganzen etwas mehr Atmosphäre verleiht. Nicht umsonst wird im Film Musik eingesetzt.

Wenn dann eine CD auf bestimmte Situationen und Umgebungen zugeschnitten ist, erleichtert dies auch ungemein meine Arbeit als Spielleiterin: Ich muss nicht aus verschiedenen Musikalben und Soundtracks die passenden heraus suchen. Ich habe eine CD die schon mal die passende Musik für verschiedene Szenen hat. Praktischer Weise sind die Musikstücke auch nach dem benannt, was sie optimalerweise begleiten.

Der CD beigefügt sind genauere Beschreibungen der jeweiligen Stücke. So kann man sehr gezielt die gewünschte Musik heraussuchen. Ein klares Plus für Musik, die als Begleitung von RPG-Runden gedacht ist.

Into the …..
von Erdenstern

Gehan auf Tiron

In der Tiefe des Raums von Tiron liegt Gehan.

Eine silberne, mit gelbleuchtenden Adern durchzogene Kugel hängt mitten im leeren Raum. Von Außen wirkt sie komplett glatt, ohne jede Öffnung. Es ist eine riesige Festplatte tief im All, auf welcher die spährischen Anid von Gehan leben.

Sie haben keine festen Körper, sondern ihre Seelen eingespeist in den Cyberraum von Gehan. Körper sind für die Spährischen von Gehan etwas, was man anlegt und wieder ablegt, wie Kleidungsstücke. Die Seelen sind an die Hülle der Station gebunden, die Körper sind beliebig.

Das Innere der Kugel besteht aus reinem Silber, welches für Seelen durchlässig ist. Hier können die Seelen in die bereitstehenden Körper eingehen, um mit diesen innerhalb der Kugel umherzugehen.

In der Mitte der silbernen Kugel befindet sich ein dort frei schwebender Ball aus festem, grauen Stein. Dieser Ball stabilisiert die Kugel im All. Diese Kugel ist bebaut und dient den körperlichen Gehani als Heimstatt. Hier gibt es Gebäude, Felder, Wälder und Wege für die Körper. Es leben auch ein paar Tierarten auf der Steinkugel, die sie dort gezüchtet und angesiedelt haben. Anders als die Anid pflanzen sich die Tiere natürlich fort.

Ihr Körper können jedwede Form annehmen. Sie bevorzugen allerdings bewegliche Körper, die realen Lebensformen ähneln und sind dabei oft an die spezifische Situation angepasst. Da sie die Körper wechseln können, wählen sie auch Körper, die sehr einseitig in ihren Fähigkeiten sind.

Da die Seelen der Gehani an die Station und nicht an die Körper gebunden sind, kehren sie, sollte der Körper zerstört werden, automatisch in die schützende Hülle zurück. Dort haben sie ein virtuelles Leben in einer komplett künstlichen Cyberwelt.

Sie können auch anderen Seelen Zugang zu ihrer Station gewähren, während deren Körper sich innerhalb der Kugel aufhalten. Das Metall der Kugel kann dabei durchgängig werden und Schiffe einfach ins Innere fliegen, wenn die Spährischen sie durchlassen.

Die Kugel von Gehan ist ein lebendiges Wesen. Sie kann fühlen, spürt Schmerzen und altert. Sie ernährt sich aus den nicht weit entfernten Energiestrahlen, und dem nahen Bewusstseinspunkt. Mit ihren Bewohnern und Bewohnerinnen lebt die Spähre in Symbiose. Sie bietet ihnen die notwendige Hardware und die Spährischen liefern Intellekt und Gesellschaft.

Viele Spährische haben Körper die sie bevorzugen und immer wieder nutzen. Sie brauchen auch Körper, wenn sie die Station verlassen wollen. Dies geschieht öfters. Die Gehani habe Kontakte zu anderen Anid und auch in anderen Welten. Ihre Station Gehan beinhaltet Tore in andere Welten.

Daher haben die Gehani auch immer sowohl Waren als auch Wissen aus anderen Welten.

Außerdem ist Gehan die größte Datenbank von Tiron. Hier ist wirklich alles Wissen von Tiron und noch einiges aus anderen Welten, mit der die Seelen der Gehani ständig verbunden sind. Solange sie auf der Station sind, ist dieses Wissen für sie ständig präsent. Verlassen sie die Station, brauchen sie hierfür eine Interspace-Verbindung.

Die Gehani pflegen auch unter einander wenige enge Kontakte. Nachkommen schaffen sie aber eher nach pragmatischen Gesichtspunkten. Sie suchen sich, unabhängig von ihren gewöhnlichen Kontakten, Partner und Partnerinnen um Nachkommen zu zeugen. Dabei sind sie sehr wählerisch und zeugen nur wenige Nachkommen, die sie dann sehr sorgfältig aufziehen.

Kinder wachsen im Cyberspace heran, werden dort ausgebildet und erzogen, bis sie alt und reif genug sind, um langsam an die Nutzung von Körpern herangeführt zu werden.

Auch wenn die Gehani ihre Seelen an die Station gebunden haben und auf diese Weise nicht an die Lebenszeit sterblicher Körper gebunden sind, haben sie nur eine begrenzte Lebenserwartung von etwas über 120 Jahren. Dann zieht es ihre Seelen ins Inferno.

Buchrezension: Erellgorh von Matthias Teut

Eine der Stärken von Matthias Teut ist das Ausarbeiten seiner Charaktere.

Es sind einfache Menschen, oder auch Urda, welche den Menschen nahe genug sind, dass man sich mit einem Urda identifizieren kann, die in die Geschicke der Welt und sehr viel größere Ereignisse hineingezogen werden.

Es geht um eine Bedrohung von ungeahntem Ausmaß, für ihre Heimat Jukahbajahn, der sie sich stellen müssen. Machthunger, Rachsucht und unklare Motive auf allen Seiten der Menschen, Zwerge, Urda und sogar Elben, machen es nicht einfacher, der, im Laufe der drei Bände im konkreter und stärker werdenden Bedrohung, entgegen zu treten.

Am Anfang aber sind da Atharu, ein junger Jäger aus der Steppe – hier fand ich es sehr angenehm, das mal nicht das sonst so verbreitete Narrativ, dass doch blonde Haare schön seien, bedient wird – Pitu der kleine Straßendieb mit noch unklarer Herkunft und die Küchenmagd Selana.

Drei Personen, die man auf den ersten Seiten kennen und mögen lernt. Sie leben ihr Leben, haben ihre Eigenarten, und sind, auch wenn sie ihre Schwächen haben und sicher nicht perfekt sind, sympathisch und verständlich in ihrem Handeln und ihren Motiven.

Eben wie Freunde, die man immer wieder trifft, sobald man das Buch in die Hand nimmt und weiter liest.

So hat mich Erellgorh vom ersten Kapitel an in seinen Bann gezogen.

Ja, da waren große Ereignisse, die wichtig waren für die Welt Jukahbajahn. Das ist schon im Prolog klar, und spielt immer stärker in die Geschichten der drei Hauptfiguren mit rein. Aber es ist schon so, dass gerade große, weltbewegende Ereignisse einem sehr viel näher kommen, wenn man sie mit einfach kleinen Leuten verbindet, denen man sich nahe fühlen kann.

Ich mag ja diese einfachen, kleinen Geschichten.

Ich mag Atharu und seinen Konflikt mit dem Frettchen Jiga – und ich liebe süße kleine Pelztiere gerade wenn sie etwas frech und eigenwillig sind.

Ich mag auch Pitu und war gespannt darauf, was er über seine Herkunft und seine Eltern herausfinde würde. Ganz so ein einfacher Straßendieb ist er dann ja doch nicht.

Und nicht zu vergessen, Selana, die aufgrund eines Briefes auf die Reise geht und Teil einer sehr viel größeren Geschichte wird.

Die Drei sind jung, unerfahren und so gar nicht auf das vorbereitet, was ihnen blüht. Sie stolpern ein wenig in die viel zu großen Ereignisse, in denen sie sich nun zurecht finden müssen. Jede und jeder auf ihre oder seine eigene Art. Dabei bleiben ihnen auch die ganz normalen, kleine Fährnisse, die das Leben auf so einer Reise mit sich bringt, nicht erspart.

Gerade das macht die Trilogie Erellgorh so lesenswert und bringt einem die Drei so nah.

Matthias Teut gelingt es spannend und stimmungsvoll die Geschichte dieser drei ganz normal scheinenden Personen in weltbewegende Ereignisse voller Magie, Intrigen und Gefahr zu weben und den Leser und die Leserin so auf die Reise mitzunehmen.

Erellgorh, von Matthias Teut, erschienen im Dichtfest-Verlag

www.erellgorh.com

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