Die Wüste der Ashanti in Mictlan

Die Fliederwüste von Mictlan wird von den Ashanti bewohnt. Es sind schlanke hochgewachsene Elfen, mit dunkler Haut und hellen Augen. Auch ihre Haare sind meist weiß, oft mit einem leichten eher bläulichen Fliederton. Sie leben in festen Gemeinschaften in Gehöften oder Städten die gewöhnlich sehr systematisch aufgebaut sind.

Gemeinsam sind ihnen feste Hierachien. Es gibt verschiedenste Titel und Ämter, welche klar geordnet sind. Familien nehmen in dem jeweiligen Gefüge eine bestimmte Stellung ein und innerhalb der Familie herrschen klare Strukturen. Das Geschlecht ist dabei nicht relevant. Generation und die Geschwisterfolge, so wie Bildung, Erfolge und errungene Titel bestimmen den Rang einer Person.

Wer keine Familie hat, kann als Angestellter in einer Familie dienen oder sich in der Stadt verdingen, wird aber nur durch Heirat den Rang eines Familienmitgliedes erlangen. Familienlose sind vom politischen Geschehen ausgeschlossen. Einfluss ist bei den Ashanti an Familie gebunden.

Die Ashanti kennen auch Sklaverei. Auch Sklaven können unterschiedliche Ränge haben. Grob unterscheiden sie sich in persönliche Sklaven, Haussklaven und Arbeitssklaven.

Persönliche Sklaven, wie Zofen und Kämmerer, haben oft eine enge Beziehung zu ihren Herren und Herrinnen und sind oft hoch angesehen. Gerade wenn sie einer hohen Familie angehören, stehen sie oft sogar über einfachen freien Ashanti. Die Haussklaven leben und arbeiten im Haus, haben einen gewissen Grad an Bildung und sind meist gut genährt und gekleidet. Die Arbeitssklaven hingegen sind rechtlos und leben oft unter harten Bedingungen. Viele von ihnen sind Strafgefangene.

Das Land der Ashanti besteht aus 16 Provinzen. In der Mitte liegt die 1. Provinz. Hier befindet sich die heilige Stadt und sie wird direkt von der Kaiserfamilie regiert. Aus jeder der anderen Provinzen leben Vertreter und Vertreterinnen in der 1. Provinz.

Umgeben ist sie von 5 weiteren Provinzen, den inneren Provinzen die alle direkten Kontakt zur 1. Provinz haben. Sie liegen noch mitten in der Fliederwüste, dort wo das Land flach und heiß ist und vorwiegend aus Fliedersand besteht. Umgeben sind die inneren Provinzen von 10 äußeren Provinzen. Das Land der äußeren Provinzen ist weniger heiß und trocken als die innere Wüste und teils geht es in Hügelland oder Gebirge über.

Jede Provinz hat eine Hauptstadt in welcher ihre Regenten leben, die Emir genannt werden. Die Emire unterstehen nur der kaiserlichen Familie. Sie leben mit ihren Familie in Palästen innerhalb der Hauptstadt.

In den inneren Provinzen sind häufig Abgesandte der kaiserlichen Familie zu Gast, so dass sie stark angebunden sind. Dies ist in den äußeren Provinzen anders. Die Anbindung an die kaiserliche Familie ist deutlich lockerer und der Einfluss benachbarter Elfenvölker deutlich zu spüren.

Im Süden der Wüste ist das Land bergig. Es grenzt an die Feuerberge der Südregion von Mictlan. Hier liegt auch ein Vulkan, durch dessen Umland Lawaströme fließen. Drei Flüsse quellen im Bergland und fließen durch das Land der Ashanti. Ansonsten ist das Land trocken. Es ist Wüstenland. Wasser ist nur sehr tief im Boden zu finden. Pflanzen wachsen nur wenige, doch wenn sie wachsen, haben sie Wege gefunden Wasser zu speichern. Die Elfen der Wüste bauen ihre Städte dort wo Pflanzen wachsen und graben tiefe Brunnen um an das Wasser zu gelangen.

Je weiter man ins Innere der Wüste vordringt, desto trockener wird das Land. Die Tage sind heiß und die Nächte kalt. Es gibt einige Wasserstellen und Oasen, an denen Elfen siedeln und ihre Städte bauen.

In der Mitte liegt der Sandberg, welcher nur aus Fliedersand besteht. Er ist den Ashanti heilig und sie pilgern zu seinem Fuß, besteigen ihn aber nicht.

Unter dem Sandberg lebt, der Legende nach, der fliederne Drache oder der Drache des Raums.

Was unsere Demokratie gefährdet

2020 hatte ein großes Thema: Covid 19.

Ich will nun nicht darauf eingehen, was an Maßnahmen ich für sinnvoll halte und was das für unsere Demokratie bedeutet, oder auch nicht. Mir geht es um ein ganz anderes Phänomen: Die steigende Intoleranz gegenüber denen die das anders sehen und die Schuldzuweisungen die damit einhergehen.

Das Tragen eines Mund-Nase-Schutz ist zum Politikum geworden, was ausgesprochen schädlich ist.

Ich trage die Maske nicht aus politischer Überzeugung, sondern weil sie zum Schutz vor Corona beiträgt und ich es ohne größere Einschränkungen kann.

Es gibt aber Menschen die durch eine Maske massiv beeinträchtigt werden, was ebenfalls nichts mit ihrer poltischen Überzeugung zutun hat. Dafür gibt es dann ärztliche Atteste und entsprechende Befreiungen, aber auch Anfeindungen, da andere meinen aus dem krankheitsbedingten Verhalten eine politische Überzeungung ableiten zu können, was natürlich einfach Schwachsinn ist.

Oder das nette Wort „Covidiot“. Das bezeichnet mittlerweile jede und jeden, die den eigenen Level an angesagt erscheinenden Maßnahmen nicht mitträgt. Einem demokratischen Dialog ist es sicher nicht zuträglich, alle die es etwas anders sehen mit Schimpfwörtern zu betiteln.

Wenn soziale Wesen wie die Menschen von einer Epedemie bedroht sind, gibt es nun mal verschiedene Faktoren die zu berücksichtigen sind. Auf der einen Seite das Bedürfnis von Menschen nach menschlicher Nähe und auf der anderen Seite die Bedrohung durch Ansteckung. Es bringt wenig eines davon zu ignorieren und die, die das nicht so können oder auch wollen einfach zu beleidigen.

Den Virus werden wir besiegen. Wir haben einen Impfstoff, und mit der Zeit wird er in ausreichender Menge produziert werden, dass Covid 19 keine Gefahr mehr darstellen wird.

Die Frage ist auf der einen Seite, wie viele Menschen bis dahin an dem Virus sterben und auf der anderen Seite welcher Schaden in der Gesellschaft entsteht, wenn immer wieder wichtige Stützen, die Kitas, Schulen, Sportvereine und Familienhilfen nun mal sind, wegfallen.

Es bringt nichts, mit einem Apfelsinennetz vor dem Mund zur Schule zu gehen, es bringt aber auch genauso wenig Menschen ohne Mund-Nase-Schutz anzugreifen und keine Meinung, die von Drostens Worten abweicht zuzulassen und ständig Schuld bei irgendwelchen imaginären feierwütigen Coronaleugnern zu suchen.

Es ist offensichtlich, dass wir den Virus in Europa nicht ohne Impfung unter Kontrolle bringen, nur macht man es sich zu einfach, wenn man dafür die Bevölkerung verantwortlich macht, die sich angeblich nicht an die Vorgaben hält. Ich fahre morgens mit Bahn und Bus zur Arbeit, und sehe um mich herum viele Leute die alle brav ihre Maske über der Nase tragen. Auch bei der Arbeit wird die Maske getragen und der Abstand gehalten, unterstützt durch Markierungen auf dem Boden.

Da würde ich doch eher mal in die Länder schauen, in denen das alles sehr viel besser klappt. Auffallend sind dort nicht mehr Einschränkungen der Kontakte unter den Menschen sondern unter anderem Quarantänezentren und ein deutlich zielgerichteter Umgang mit dem Virus.

Also, doch Kritik an den Maßnahmen der deutschen Regierung ist durchaus angebracht.

Aber eben auch hier: Zielgerichtet.

Unsere Demokratie ist recht stabil. Punktuelle Einschränkungen auf beschränkte Zeit werden sie kaum gefährden oder gar beenden. Wenn wir aufhören miteinander zu reden und zu diskutieren sieht das allerdings ganz anders aus. Abwertungen und Schuldzuweisungen bringen nichts, als das man aufhört miteinander zu reden und für vorhandene und drängende Probleme Lösungen zu suchen. Sie verhärten nur die Fronten.

Discord

Die Kontakte sind wieder deutlich eingeschränkt und Rollenspielrunden damit unmöglich. Wir dürfen uns nicht persönlich treffen, was bleibt sind Runden online. Schon gut bekannt durch die Arbeit, kann man sich über Videochat treffen und spielen.

Meine ersten Erfahrungen mit Online-Rollenspiel hatte ich beim Sonnencon im Sommer mit Discord.

Ich habe mir Discord heruntergeladen, hatte gleich einen Account und habe ihn mir gesichert, mit Passwort und Kontakten.

Es war wirklich sehr einfach: Ich bekam die Einladung durch den Con und war dabei. Es gab verschiedene virtuelle Räume in die man wechseln konnte. Damals war ich mit spielen beschäftigt und das war schnell und unkompliziert möglich.

Für die technischen Bereiche des Rollenspiels – Würfeln und Karten oder auch Zeichnungen – haben wir dann zu Roll20 gewechselt, was sehr einfach ging. Das war wirklich sehr praktisch. Wir konnten parallel beides nutzen. Es war nicht komplizierter als am Tisch die Karte auszubreiten und die Würfel zu werfen.

Nun, ein paar Monate später, leidet meine wöchentliche RPG-Runde unter den Kontaktbeschränkungen und wir versuchen es mit Discord.

Ja, ich hatte da mal einen Account, ich weiß den Namen noch, aber die Nummer?

Ein Account bei Discord besteht aus einem Namen und einer Nummer. Um meinen alten Account zu finden, brauche ich die Nummer.

Zum Glück steht sie in einer E-Mail, die ich mit etwas Suchen aus meinem E-Mail-Account fische. Das nächste Problem lässt nicht lange auf sich warten: Wie war das Passwort?

Doch das löst sich ganz einfach. Ich kann mir ein neues Passwort zulegen. Super, ich bin drin in meinem alten Account, und warte nur noch auf die Einladung durch den Spielleiter.

Ja, Discord ist praktisch und wird unsere RPG-Runde durch die Corona-Krise retten.

Als nächstes werde ich meine Runden, die ich leite wohl auf Discord umstellen und dann mal sehen, wie sich das Ganze als Spielleiterin macht.

Unastur Sahim Phar, Animus

Unastrus ist ein Magier des Geistes aus dem Großreich Ur, von Damar. Sein silbernes Haar und die silbernen Augen verraten, dass er von der Kraft des Geistes bestimmt ist. Als Kind noch wurde er an den Hof der Königin berufen und hat dort die Künste der Magie studiert. Er ist wissensdurstig und freiheitsliebend und neugierig auf neue Erfahrungen und Abenteuer, darum hat er sich irgendwann aufgemacht die Welt zu erkunden.

Der silberne Mond des Geistes

Die Kraft des Geistes ist die Kraft des Mondes. Im silbernen Mondlicht erstarkt ihre Macht und so gilt der Vollmond als besonders spirituell. Der Mond hat Einfluss auf die Welt, so wie der Geist den Körper stets beeinflusst. Die Kraft des Geistes ist systematisch und kreativ, auf der Suche nach Ordnung und dabei fliessend und schaffend. Es ist die Kraft der Weißheit die den intelligenten Wesen, aber auch manchen Tieren, innewohnt.

Die Welt des Geistes ist Mictlan, die Welt der Elfen. Es ist die Todeswelt von Midgard und ihre Gegenkraft ist die Kraft des Körpers. Die Welt Midgard folgt Prinzipien, wie der Geist sie ersinnt. Sie ist geordnet in 12 Regionen in denen 12 Elfenarten leben. Bestimmend für Mictlan ist der Geist der 12 Drachen.

Avalon: Tuam, Türme im Wüstensand

Der Asteroid Tuam ist kreisrund und umgeben von einem Wall aus Gold und Erde. Der Wall ist 100 Meter breit und umschließt ganz Tuam. In der Mitte des Walls fließt ein ewiger Strom aus Wasser. In dem Wasser leben verschiedenste Wassertiere. Auf dem äußersten Rand des Walls parken die Raumglyder der Feen von Tuam. Natürlich gehören sie nicht einzelnen Feen, sondern den äußeren Türmen von Ruam.

Innerhalb des Walls liegt eine Wüste aus Fliedersand. 24 Türme erheben sich aus dem Sand, die mit geraden, gut gepflegten Straßen verbunden sind. 12 Türme bilden einen Kreis, der nahe an dem Außenwall liegt. Hier finden sich die einzigen Orte, die aus dem eintönigen Fliedersand herausstechen. Innerhalb des Kreises liegen 12 weitere Türme in der Eintönigkeit der Wüste.

Die Feen von Tuam leben in den Türmen. Es handelt sich dabei um riesige Bauwerke, mit einem Durchmesser von gut 100 oder sogar 200 Meter, die mehrere hundert Meter in die Höhe reichen. Gut 1000 Feen leben in einem Turm und bilden jeweils eine eigene Gemeinschaft. Das Leben in der Wüste ist hart. Der Boden ist trocken und an Wasser zu kommen muss man tief in der Erde graben. Pflanzen sind selten auf Tuam. Die Feen haben ausgeklügelte Bewässerungssysteme mit denen sie Wasser in ihre Türme und auf ihre Felder schaffen. Auf einer Welt wie Tuam, reicht die natürliche Flora nicht aus, um die Feen zu ernähren. Sie betreiben Anbau in der Umgebung ihrer Türme. Dabei nutzen sie ausgeklügelte Technik und Bewässerungssysteme.

Die Türme am Rand liegen in besonderen Zonen. So gibt es einen Rand, ein Steingebirge, einen Vulkan, einen See und weitere Landschaften. Entsprechend haben sich die Türme spezialisiert und ihrer Umgebung angepasst. Die Türme am Rand dienen auch als magische Akademien. Jeder Turm ist einer Magierschule zugeordnet.

Die Türme der Mitte liegen im Wüstensand. Es sind 12 Türme, die in einem gleichmäßigen Muster angeordnet sind. Die Feen hier leben vom Handel mit den Türmen am Rand und von dem was sie aus dem Wüstensand erwirtschaften.

Die Türme werden vorwiegend von Frauen bewohnt. Männer lassen sich nur selten nieder. Die meisten von ihnen leben als Nomaden und ziehen zwischen den Türmen umher. Sie handeln und tragen Nachrichten von Turm zu Turm. Gewöhnlich lagern sie für einen Monat an einem Turm und ziehen dann weiter. Da sie sehr regelmäßig immer dieselben 12 Türme besuchen, wird die Zeit der Türme am Besuch der Nomaden gemessen.

Die Türme haben strenge Hierachien. Jeder Turm hat einen Senat, welchem fünf Feen vorstehen, die auch die höchsten Richterinnen des Turms sind. Es wird sicher gestellt, dass die fünf obersten Richterinnen aus fünf verschiedenen Fraktionen des Turms kommen, um das Gleichgewicht des Turms zu wahren.

Der Senat kontrolliert einen recht komplexen Verwaltungsapparat, der im Turm für einen fairen Austausch der Feen sorgt. Die Feen von Tuam haben allgemeine Schulen und achten auf gute allgemeine Bildung. Kinder wachsen in den Türmen bei ihren Müttern auf. Werden sie älter, schließen sich einige von ihnen den Nomaden an, die meisten bleiben im Turm.

Die Nomaden ziehen in kleinen Gruppen von 5 bis 20 Personen umher. Sie folgen festen Wegen mit ihren Wagen die von kräftigen Zugtieren und auch von Maschinen gezogen werden. Die meisten Zugtiere sind Kamele, die in der Wüste lange Zeit ohne Wasser auskommen.

Die Nomaden haben ebenfalls einen Anführer und einen Adjutanten des Anführers. Ansonsten sind die Gruppen sehr egalitär, und niemand ist daran gebunden in einer Gruppe zu bleiben. Bei einem Aufenthalt am Turm kann man jederzeit eine Gruppe verlassen, im Turm bleiben oder sich in einer anderen Gruppe anschließen.

Die Nomadengruppen reisen von Turm zu Turm, die Turmbewohnerinnen bleiben gewöhnlich in ihren Türmen und deren direkten Umgebung. Wenn sie einen anderen Turm besuchen, schließen sie sich einer Nomadengruppe an. Es ist gefährlich alleine durch den Fliedersand zu reisen. Es gibt kein Wasser, dafür Sonne, Sandstürme und riesige, ständig hungrige Sandwürmer. Dazu kommt die Hauptnahrung der Sandwürmer, die Flughunde, welche ebenfalls groß genug sind, eine Fee zu verspeisen.

Allerdings sind alle Tiere in Tuams Mitte Wasserscheu, weshalb die Nomaden stets Wasserpistolen mit sich führen.

In der Mitte von Tuam liegt das Labyrinth aus Sandstein. Legenden ranken sich darum, was im Inneren dieses riesigen, kreisrunden Labyrinths zufinden ist, doch niemand kehrte je von dort zurück.

Fate

Fate ist ein sehr freies und offenes Rollenspiel-System, dass den Spielern und Spielerinnen sehr viele Möglichkeiten läßt das Spiel mitzugestalten.

Ich finde es zum einen interessant, weil man wirklich frei jeden Weltentwurf damit spielen kann und die Charaktergestaltung so wie das Spiel mit Fate sehr direkt die Kreativität der Mitspielenden anspricht. Zum anderen gibt es auf den Seiten von Fate auch die Möglichkeit eigene Weltentwürfe miteinzubringen, womit Fate auch für meinen Blog ein spannendes Projekt ist.

Die Charaktergestaltung von Fate verbindet feste Werte zum Würfeln mit Aspekten, die man sehr frei gestalten und wählen kann, was das Spiel sehr abwechslungsreich macht und Diskussionen anregt. Charaktere werden so schon bei der Erschaffung sehr individuell.

Ein Aspekt ist ein Satz oder auch ein paar Worte, die den Charakter definieren. Z.B. kann „Treu und Ehrlich“ ein Aspekt sein, aber auch „Stammt aus den Slums der Hauptstadt“. Die Aspekte sind nicht vorgegeben, sie entstehen bei der Erschaffung des Charakters und werden notiert um den Charakter zu beschreiben. So kann ein Aspekt einen Vorteil, aber auch einen Nachteil im Spiel bedeuten.

Wer immer treu und ehrlich ist, ist vermutlich auch glaubwürdig, kann aber auch nicht lügen und das Ghetto-Kind wird wissen, wie man sich auf der Straße durchschlägt und auch mal stehlen und vor allem schleichen können, aber auf klassische Bildung kann so ein Charakter vermutlich nicht zurückgreifen.

Mit Hilfe von Aspekten kann man sich im Spiel Vorteile verschaffen und damit eventuell auch eine Handlung gelingen lassen. Reines Würfeln reicht einfach nicht aus, man muss sich schon Gedanken machen, wie man das eigene Vorhaben erleichtert und sich eventuell einen Vorteil verschafft mit dem doch noch das Vorhaben gelingt.

So kommt es bei Fate zu angeregten und das Spiel voranbringenden Dikussionen. Es ist eben im eigentlichen Sinn des Wortes ein Erzählspiel.

Teil der Spielphilosophie von Fate ist es, dass Spieler und Spielerinnen das Spiel mitgestalten. Hierfür hält das Spiel Methoden, wie die Fatepunkte, bereit, die ein Eingreifen ermöglichen. Das macht das Spiel spannend und abwechslungsreich. Es ist nicht nur Sache der Spielleitung die Szenen auszubauen.

Das Grundegelwerk gibt es zum einen in einer sehr ausgiebigen Version mit genauen Beschreibungen und Angaben und zum anderen, für die die es bevorzugen etwas schneller durch die Regeln zu kommen und eventuell auch etwas weniger Geld ausgeben wollen, als kurzes, schnelles Regelwerk in „Turbo Fate“.

Aber auch schon auf der Website von Fate RPG wird einiges erklärt und beschrieben. Es lohnt sich durchaus auf ihren Seiten zu stöbern.

Midgard, Nordpol – Kraft Leben

Midgard ist unsere Welt, wie wir sie kennen. Auf den ersten Blick.

Für eine Karte von Midgard genügt ein Blick auf einen Atlas oder Globus. Die Welt ist ein Planet, der um eine Sonne kreist, die um den Mittelpunkt der Galaxy kreist.

Alles ist in Bewegung und folgt den Naturgesetzen. Es ist eine physikalische Welt.

Doch auf den zweiten Blick, wenn man hinter den Schleier der 12 Kräfte blickt, gibt es auch auf Midgard Magie, Untote und Besucher aus anderen Dimensionen. Auch wenn die Naturgesetze hier bestimmend sind und die Kraft Natur die Welt Midgard bestimmt, sind auch alle anderen Kräfte hier aktiv und es gibt ebenso wie auf den anderen Welten Zauberei. Auch die Menschen haben Seelen, welche nach dem Tot durch das Inferno nach Mictlan gelangen.

Die Kräfte sind an bestimmten Orten mit Midgard verbunden. Die Kraft Leben trifft am Nordpol auf Midgard. Hier im ewigen Eis ist sie in einem Nebel verborgen und das Eis schützt die Welt vor dem stets überbordenem Leben.

Direkt an Leben grenzen Grönland, Kanada, die USA, Russland und Skandinavien.

Die alte, sehr mächtige Hexe Borgia hat sich in Russland hier angesiedelt, und ihr gegenüber die drei Nornen Estenda, Darja und Melina in Grönland. Sie halten sich abseits von den Menschen, was in dieser Gegend einfach ist.

Durch die Wälder von Kanada streift ein Rudel Werwölfe, die 7 Wolfsmenschen. Sie sind unter dem Einheimischen bekannt und man schätzt ihre Heilkräfte.

Aber auch eine Gruppe von 4 Jägern und Jägerinnen hält sich am Rande des Polarkreises auf. Sie haben einen Standpunkt in Kanada und einen im Norden von Norwegen.

In Hammerfest, der nördlichsten Stadt der Welt und auch von Norwegen, liegt die nördliche magische Akademie, die Hammerburg. Hier unterrichten die beiden alten, sehr mächtigen Magier:innen Jan Sörlund und Annegreth Swenson 8 Schüler und Schülerinnen der Magie.

Untote meiden diesen Ort, bis auf die Vampirin Kin-äk, eine uralte Vampirin aus dem Volk der Inuit, die im Sommer im Eis verborgen liegt und im Winter umhergeht um Blut zu trinken. Allen anderen ist dieses Land zu leer und zu kalt.

Nur ein paar Geister halten sich von Zeit zu Zeit hier auf.

Es leben auch nur wenige Menschen so weit im Norden. In der Arktis gibt es Forschungsstationen auf Spitzbergen und auch eine kleine Anzahl an Bevölkerung.

Die Kraft Leben oder auch die übernatürlichen Wesen dieser Gegend halten sich allerdings von den Menschen fern. Gerade Forschungsstationen werden nicht behelligt.

Antris Wang, Physikae

Antris interessiert sich für die Natur und die Zusammenhänge des Seins. Er möchte wissen wie alles funktioniert. Als Engel des schwarzen Tempels steht für ihn dabei die Gemeinschaft an erster Stelle. Er ist ein sehr strenger und konsequenter Engel, der fest an die Prinzipien seines Tempels glaubt. Er ist ein Magier der Natur.

Der gelbe Mond der Natur

Die Kraft der Natur steht im Gegensatz zur Kraft des Verstandes. Natur etabliert die Naturgesetze. Die Dinge entwickeln sich, wachsen und vergehen nach den Vorgaben von Physik, Chemie und Biologie. Natur ist nicht verünftig, allerdings durchaus gesetzmäßig. Sie kennt keine Ethik, sondern folgt einfach den Vorgaben der Evolution. Natur wird durch Salz symbolisiert und ihr entgegen stehen die Elektrizität und der Kapitalismus. Ihre Farbe ist gelb.

Vom 16. Oktober bis zum 14. November ist der gelbe Mond der Natur.

Die Welt der Kraft der Natur ist Midgard. Hier leben die Menschen und nur die Lebewesen von Midgard können durch Elektrizität verletzt und sogar getötet werden. Auch der Umgang mit Geld ist für Menschen vorwiegend schädlich. Geldwirtschaft ist verbreitet auf Midgard, auch wenn es immer wieder zu Elend und Unrecht führt.