Ur ist einer der drei Kontinente von Damar. Er streckt sich vom ewigen Eis im Norden bis zur Hitze im Süden. Dazwischen ist das Land in 24 Kolonien unterteilt. Die 25. Kolonie liegt als eigene Insel östlich des Kontinents. Die 25. Kolonie ist die größte der Kolonien.
Die Ur sind etwa 1,70 bis 1,90 groß und schlank. Ihre Haut ist völlig schwarz und ihre Haare und Augen farbig. Dabei haben die Augen die gleiche Farbe wie die Haare. Sie haben keine sichtbaren Pupillen und kein Weiß in den Augen, sondern komplett einfarbige Augen. Die Farben sind die Farben der 12 Kräfte, wobei die Farbe von Haaren und Augen gewöhnlich verrät, welche Kraft sie leitet.
Absolute Herrscherin über ganz Ur ist die Kaiserin, welche in der ersten Kolonie residiert. Die Zeitrechnung der Ur richtet sich nach der Regierungszeit der Kaiserinnen, deren Jahre gezählt werden. Dabei wird eine Dynastie nach der Haar- und Augenfarbe der jeweiligen Königin benannt. So gibt es z.B. die 3. blaue Dynastie, welchen 61 Jahre hat. Darauf folgte die 12. goldene Dynastie mit 58 Jahren.
Stirbt eine Kaiserin, so wird die von ihr bestimmte Nachfolgerin die neue Kaiserin. Dabei wird darauf geachtet, dass diese eine andere Farbe als ihre Vorgängerin hat. Sollte die alte Kaiserin keine Nachfolgerin benannt haben, so wird mit einem Ritual bestimmt welche ihrer Töchter und Nichten nun die neue Kaiserin wird.
Das Leben der Ur ist durch den Gegensatz zwischen Stadt und Land bestimmt. Die Ur haben große aus Stein gebaute Städte, die wie aus einem Guss erbaut scheinen. Die Bauweise der Häuser ist dabei der jeweiligen Umgebung angepasst. Ur zieht sich vom ewigen Eis im Norden bis zur ewigen Hitze weit im Süden. Damit finden sich alle Klimazonen von Damar auch in Ur. Die Häuser passen sich in ihrer Bauweise dem Klima und der Ökologie der Umgebung an, ähneln sich aber im Prinzip. Die Dörfer sind lockerer gebaut. Sie bestehen aus einzelnen Häusern und Höfen, die jeweils einzeln stehen und von Gärten umgeben sind.
Gemeinsam ist den Ur, dass deutlich mehr Männer als Frauen geboren werden. Auf eine Frau kommen, wie bei anderen Dämonen auch, 12 Männer. Daher heiratet eine Frau grundsätzlich mehrere Männer, die gemeinsam den Haushalt führen und sich um die anfallenden Arbeiten kümmern. Wie viel hängt von ihrem Status und dem Einkommen der Familie ab, die Männer müssen ja auch essen.
Auf Ur stehen drei der 12 Bäume von Damar:
Der blaue Baum der Zeit, unter dessen weiten Zweigen die Zeit stehen bleibt.
Der braune Baum der Erde, welcher auf der 25. Kolonie steht und um den sich ein ganz eigener Kult gebildet hat.
Der schwarze Baum des Todes, mit seinen flammenden Blättern, ganz im Süden kurz vor der ewigen Hitze.
Langsam nähert sich die Tarskarf, das mächtige Schiff der Besin von Taruk, der riesigen silberglänzenden Kugel im All. Das Licht des nahen Energiestrangs lässt die Kugel strahlen und funkeln. Gelbe Linien ziehen sich über das Metall, Leitungen für Energie und Wege für die auf der Kugel beheimateten Seelen.
Karis Warek setzt einen Funkspruch mit der Bitte um Einlass ab.
Einige Minuten warten sie, in denen die Tarskarf weiter schwebt, dann kommt die Antwort: „Einlass gewährt“ mit einem Satz Koordinaten.
Eine leichte Kurskorrektur bringt das gewaltige Schiff an den richtigen Ort. Nichts scheint sich geändert zu haben. Sie fliegen geradeaus, auf die größte Datenbank von Tiron zu, vor sich solides, silbernes Metall.
Und doch gleitet die Tarskarf einfach hinein. Wie durch Nebel, als wäre das Metall nichts als eine Illusion in den Weiten des Alls, fliegen sie in das Innere dieser riesenhaften Kugel.
Gehan dürfte die größte Station der Welt sein, so dass ein ganzes Schiff der Tars-klasse bequem Raum im Inneren der Kugel findet.
Hier setzt die Schwerkraft der Station ein, zugleich wird das Schiff von einem Traktorstrahl erfasst, der es an seinem Platz hält.
In der Mitte von Gehan befindet sich die Körperstation, der Ort für feste, körperliche Anid, welche die Datenbank von Gehan nutzen wollen. Die mächtige, graue Kugel bietet Platz für Gebäude, Straßen und verschiedene Anlagen, und sie hat ihre eigene Gravitation.
Glyder bringen die Besin vom Schiff hinunter auf die Station. Es sind kleine, wendige Schiffe ohne körperlichen Piloten. Den Besin ist nicht klar, ob hier eine Seele an Board ist oder sie einfach automatisch gesteuert werden.
Am Boden verlassen sie den Glyder. Hier werden sie tatsächlich begrüßt. Es scheint eine Besin zu sein, die dort auf sie zukommt, doch sie wissen, dass dieser Körper austauschbar ist. Die Sphärischen nutzen ihren Gästen vertraute Formen. Die Begrüßung ist kurz, und die Sprache von einem den Besin fremdartig scheinenden Summen begleitet.
Dann werden sie in eines der Gebäude geführt.
Sie erhalten Räume zum mehrtägigen Aufenthalt in Gehan mit Schlafgelegenheiten und sanitären Einrichtungen, verbunden mit dem Gemeinschaftsraum. Hier findet sich der Zugang zur Datenbank Gehan.
Der Zugang ist über mehrere Terminals möglich, an denen manüber Kataloge und Stichwörter auf die Daten zugreifen kann, so weit sie allgemein oder auch persönlich frei gegeben wurden.
Die Besin verbringen drei volle Zyklen im Inneren von Gehan. In dieser Zeit haben sie freien Zugriff auf eine so enorme Menge an Daten und Fakten, dass sie schon alleine die ersten beiden Zyklen brauchen, um das für sie relevante Wissen aus all den Daten herauszufiltern und sich darüber klar zu werden, was davon sie brauchen und mit auf ihr Schiff nehmen wollen.
Den dritten Zyklus verbringen sie damit Informationen aus der Datenbank auf ihre mitgeführten Speichermedien zu übertragen.
Die drei Zyklen sind gut investiert.
Zum Ende des letzten Zyklus informieren sie die Gehani über die geplanten Abreise.
Wie es üblich ist, tauschen sie Wissen gegen Wissen. Neue, wesentliche Erkenntnisse der Besin werden an die Gehani übertragen, um die Datenbank zu mehren.
Dann erst kehren die Besin auf ihr Schiff zurück und die so imposante Tarskarf verlässt Gehan auf dem gleichen Weg, auf dem sie in die Station gelangten.
Die gewonnen Daten in den Computer ihres Schiffes zu überführen erfordert drei weitere Zyklen.
Eine silberne, mit gelbleuchtenden Adern durchzogene Kugel hängt mitten im leeren Raum. Von Außen wirkt sie komplett glatt, ohne jede Öffnung. Es ist eine riesige Festplatte tief im All, auf welcher die spährischen Anid von Gehan leben.
Sie haben keine festen Körper, sondern ihre Seelen eingespeist in den Cyberraum von Gehan. Körper sind für die Spährischen von Gehan etwas, was man anlegt und wieder ablegt, wie Kleidungsstücke. Die Seelen sind an die Hülle der Station gebunden, die Körper sind beliebig.
Das Innere der Kugel besteht aus reinem Silber, welches für Seelen durchlässig ist. Hier können die Seelen in die bereitstehenden Körper eingehen, um mit diesen innerhalb der Kugel umherzugehen.
In der Mitte der silbernen Kugel befindet sich ein dort frei schwebender Ball aus festem, grauen Stein. Dieser Ball stabilisiert die Kugel im All. Diese Kugel ist bebaut und dient den körperlichen Gehani als Heimstatt. Hier gibt es Gebäude, Felder, Wälder und Wege für die Körper. Es leben auch ein paar Tierarten auf der Steinkugel, die sie dort gezüchtet und angesiedelt haben. Anders als die Anid pflanzen sich die Tiere natürlich fort.
Ihr Körper können jedwede Form annehmen. Sie bevorzugen allerdings bewegliche Körper, die realen Lebensformen ähneln und sind dabei oft an die spezifische Situation angepasst. Da sie die Körper wechseln können, wählen sie auch Körper, die sehr einseitig in ihren Fähigkeiten sind.
Da die Seelen der Gehani an die Station und nicht an die Körper gebunden sind, kehren sie, sollte der Körper zerstört werden, automatisch in die schützende Hülle zurück. Dort haben sie ein virtuelles Leben in einer komplett künstlichen Cyberwelt.
Sie können auch anderen Seelen Zugang zu ihrer Station gewähren, während deren Körper sich innerhalb der Kugel aufhalten. Das Metall der Kugel kann dabei durchgängig werden und Schiffe einfach ins Innere fliegen, wenn die Spährischen sie durchlassen.
Die Kugel von Gehan ist ein lebendiges Wesen. Sie kann fühlen, spürt Schmerzen und altert. Sie ernährt sich aus den nicht weit entfernten Energiestrahlen, und dem nahen Bewusstseinspunkt. Mit ihren Bewohnern und Bewohnerinnen lebt die Spähre in Symbiose. Sie bietet ihnen die notwendige Hardware und die Spährischen liefern Intellekt und Gesellschaft.
Viele Spährische haben Körper die sie bevorzugen und immer wieder nutzen. Sie brauchen auch Körper, wenn sie die Station verlassen wollen. Dies geschieht öfters. Die Gehani habe Kontakte zu anderen Anid und auch in anderen Welten. Ihre Station Gehan beinhaltet Tore in andere Welten.
Daher haben die Gehani auch immer sowohl Waren als auch Wissen aus anderen Welten.
Außerdem ist Gehan die größte Datenbank von Tiron. Hier ist wirklich alles Wissen von Tiron und noch einiges aus anderen Welten, mit der die Seelen der Gehani ständig verbunden sind. Solange sie auf der Station sind, ist dieses Wissen für sie ständig präsent. Verlassen sie die Station, brauchen sie hierfür eine Interspace-Verbindung.
Die Gehani pflegen auch unter einander wenige enge Kontakte. Nachkommen schaffen sie aber eher nach pragmatischen Gesichtspunkten. Sie suchen sich, unabhängig von ihren gewöhnlichen Kontakten, Partner und Partnerinnen um Nachkommen zu zeugen. Dabei sind sie sehr wählerisch und zeugen nur wenige Nachkommen, die sie dann sehr sorgfältig aufziehen.
Kinder wachsen im Cyberspace heran, werden dort ausgebildet und erzogen, bis sie alt und reif genug sind, um langsam an die Nutzung von Körpern herangeführt zu werden.
Auch wenn die Gehani ihre Seelen an die Station gebunden haben und auf diese Weise nicht an die Lebenszeit sterblicher Körper gebunden sind, haben sie nur eine begrenzte Lebenserwartung von etwas über 120 Jahren. Dann zieht es ihre Seelen ins Inferno.
Da Großreich Taruk ist eines der drei Reiche der Insektuiden.
Das Zentrum von Taruk ist Ru’Sta. Hier lebt KreN’Ta, das oberste Wesen von Taruk. KreN’Ta ist als Person nicht greifbar. Das Amt wird schon im frühen Kindesalter verliehen, während der oder die alte KreN’Ta noch im Amt ist. Das Kind wird entsprechend für die Aufgabe aufgezogen und geschult, und bei der Absetzung oder dem Tod seines Vorgängers in das Amt eingesetzt.
Um das Zentrum sind sieben Nebenzentren angeordnet. Diese haben direkte Verbindungen zum Zentrum und zu sie umgebenden Stationen. Diese Stationen sind von Nebenstationen umgeben. Jede Station ist sowohl mit ihrem Nebenzentrum, als auch mit den sie umgebenden Nebenstationen verbunden. Die Nebenzentren sind nun von Habitaten umgeben, welche von Nebenhabitaten umgeben sind. Auch diese sind jeweils miteinander verbunden. So bildet sich ein Netz von Habitaten, Stationen und Zentren über dass die Rukin, die Insektuiden von Taruk, verbunden sind.
Der zentrale Bereich von Taruk ist rein Rukisch. Hier liegen nur Stationen der Rukin, dem Insektoiden Volk von Taruk. Am Außenrand franst das etwas aus und manche Nachbarstationen von anderen Völkern liegen zwischen den äußeren Nebenhabitaten.
Die Rukin bestehen aus 7 Völkern, die sich in den 7 Nebenstationen angesiedelt haben.
Jedes Volk hat ein Mitglied im Rat der Sieben, der dem KreN’Ta beisteht. Der Rat hat auch reale Macht. Auch wenn der KreN’Ta besonders mächtig ist, kann er nicht gegen den Rat entscheiden. Es muss immer gemeinsam entschieden werden. Dabei wird grundsätzlich ein Konsens angestrebt.
Die Entscheidungen des Rates und des KreN’Ta sind für alle sieben Völker von Taruk bindend.
Die sieben Völker unterscheiden sich sehr voneinander, und sind auch unterschiedlich organisiert:
Das wohl aggressivste der 7 Völker sind die Krill, welche einen ausgeprägten Kriegerkult haben. Sie werden von den goldenen Sakrill angeführt, eine Kaste von spartanisch lebenden Ordenskriegern, welche einem sehr starren Kodex unterworfen sind.
Die Krill bilden Kasten, welche bestimmten Tätigkeiten zugeordnet sind: Die rote Kaste des Kampfes, die fliederne Kaste des Handwerk, die orange Kaste des Wissens, die lila Kaste der Kunst und die grüne Kaste der Aufzucht. Nachkommen werden in der Kaste der Aufzucht ausgebrütet und aufgezogen, egal wer wirklich die biologischen Eltern sind.
Im jugendlichen Alter wird festgestellt, für welche Kaste ein Krill befähigt ist und dann in der Kaste aufgenommen und ausgebildet. Auf den meisten Stationen sind alle Kasten vertreten.
Die Stationen der Besin ähneln Bienenstöcken und die Besin haben Ähnlichkeit mit einem Meter großen Bienen. Sie sind sehr straff organisiert, bilden aber keine Kasten.
Ihr Hierarchie ist nicht vererbt, sondern durch Fähigkeiten erworben. Aufgaben werden sehr strickt vergeben, unter anderem auch die Aufgabe der Reproduktion, Nahrungszubereitung und Sauberkeit.
Jede und jeder Besin hat eine solche Aufgabe und wird danach beurteilt, wie gut diese Aufgabe bewältigt wird. Sie gelten als gute Techniker und Technikerinnen.
Die Lehchrii sind ein sehr egalitäres Volk in dem jede Station autark ist. Sie sind groß, schlank mit bunten, großen Flügeln. Sie gelten als besonders schöne Rukin und leben in großen, runden Behausungen, die nestartig ausgebaut sind. Die Lehchrii haben zwar Berufe, sind ansonsten aber nicht besonders spezialisiert. Sie leben in kleinen Gruppen zusammen, wobei sich solche Gruppen um ein oder zwei Frauen bilden, die als Mütter gesehen werden.
Die Klesk sind eher kleine Insektoide, die mit ihren langen Kopffühlern auch greifen und hantieren können. Anders als die anderen Rukin binden sie sich in Paaren für ein ganzes Leben. Stirbt ein Partner, zieht sich der andere zurück und lebt gewöhnlich auch nicht mehr lange. In diesen Partnerschaften bekommen sie Kinder und ziehen sie groß, bis die Kinder selbst Partner oder Partnerinnen suchen. Sie gelten als ruhig und bieder und sehr tüchtig. Viele von ihnen sind in der Verwaltung tätig.
Die Duwanis leben in lebendiger Erde. Damit sind sie außergewöhnliche Anid. Ihre Schiffe sind lebendig und bilden Organismen, zu denen die Besatzung gehört. Teil dieses Organismus sind auch Pflanzen und Tiere. So versorgen ihre Schiffe das gesamte Großreich mit pflanzlichen und tierischen Produkten. Die Duwanis gelten als schmutzig und werden gerne als Erdkrabbler bezeichnet. Tatsächlich erinnern sie in ihrem Äußeren an Käfer.
Die Garshnir produzieren den strapazierfähigen und doch leichten Stoff des Großreich Taruk.
Sie produzieren Fäden, mit denen sie ihre Stationen auskleiden, und Fasern für Stoffe herstellen. Dabei haben sie eine hohe Überproduktion. Wie die Besin haben sie klar zugewiesene Bereiche, auf die sie von klein auf trainiert werden und für die sie auch körperlich jeweils ausgestattet sind. Die jeweiligen Berufe werden von bestimmten Familien ausgeübt, die sich in Gilden organisieren. Die Produktion der Fasern, die auch als Garsh-Seide bezeichnet werden, hat nur eine Gilde voll entwickelt, welche sich der Produktion und Verarbeitung von Stoff verschrieben hat. Trotzdem ist der Handel mit Seide ein wesentlicher Bereich für die Garshnir.
Die Nawihn sind die Handwerker von Taruk. Ihre sechs Gleidmaßen sind alle flexibel als Hände oder Füße zu gebrauchen, so dass sie sich mit den oberen Gliedmaßen festhalten und mit den unteren arbeiten können. Dazu kommt die Fähigkeit klebrige, schnell trocknende Fäden aus ihrem Unterleib zu produzieren, mit dem sie Material abdichten und verbinden können.
Die Nawihn organisieren sich in großen Gruppen. Auch sie sind streng spezialisiert, und haben klar zugewiesene Aufgaben in ihren Gruppen. Dabei ist ihnen die Verbindung zu ihrem Stamm, wie sie es nennen, sehr wichtig, und jedes einzelne Stammesmitglied wird geschätzt. Fremden gegenüber sind sie misstrauisch. Sie verbinden sich nur innerhalb ihres Stammes. Ehen sind allerdings unbekannt.
Den Blumenlanden, dem Drachenland und dem Olymp. Über allem schwebt Nirwana, das Reich der Gottheiten. Die Kontinente liegen im ewigen Meer, dessen Rand nie erreicht wurde. In den Tiefen des ewigen Meeres sind die Nixenvölker daheim.
We ist eine Welt der Märchen und Geschichten. Es ist eine Welt voller Schönheit und Magie, doch auch voller Grausamkeit und Gefahr. In We zeigt sich der Kern eines jeden Wesens in seinem Äußeren, da We ein Reich der Hülle ist.
Es ist das 7. Reich, das Märchenreich der Natur, daher erinnert vieles auf We an Märchen von Midgard und Mictlan.
Auf den Blumenreichen findet man die europäischen und westasiatischen Märchen. Hier leben Dornröschen und Schneewitchen und auch der böse Wolf ist auf den Blumenlanden beheimatet. Scheherazade erzählt hier dem Sultan ihre Märchen und in mancher Lampe der südlichen Blumenlande wohnt ein Dschinn.
Der Westen der Blumenlande besteht vor allem aus tiefem Wald, bewohnt von allerlei Tieren und manchen Hexen, die die Gestalt von Tieren annehmen können. Der Osten ist kaum bewaldet. Hier leben die meisen Vinar der Blumenlande.
Im hohen Norden bedecken Eis und Schnee das Land, und weit im Norden liegt der Palast der Schneekönigin. Nach Süden wird es wärmer, das Land wird grün und fruchtbar, bis dann im Süden Wüste den Osten der Lande bestimmt, während der Westen in tropische Dschungel übergeht.
Das Drachenland wird von Drachen und Tigern beherrscht. Es ist das Land der ostasiatischen Märchen und Legenden. Momotaro der Pfirsichjunge lebt hier, ebenso wie die Drachenprinzessin und das Affenvolk.
Das Land ist rund und von weißem Sandstrand umgeben, der an ein Gebirge grenzt. Innerhalb der Berge liegt ein dichter Dschungel, in welchem auch die Affen leben. Vier Reiche ziehen sich über Dschungel und Berge. Der Dschungel umgibt ein Steppenlandschaft, in welcher die fünf Reiche liegen und in der Mitte liegt der See in dem die sechs Inseln der Geister und Dämonen zu finden sind.
Die Gipfel der Berge sind mit Schnee bedeckt, ansonsten ist das Wetter im Drachenland die meiste Zeit mild. Im Winter gibt es allerdings Schnee und im Sommer wird es etwa einen Monat lang sehr warm.
Der Olymp wird von den griechischen Gottheiten bewohnt. Sie sind keine Götter, sondern Vinar, verfügen aber über mächtige Magie. Dabei handelt es sich nicht um einzelne Vinar, sondern um Familien, in denen der Name immer an das älteste, gleichgeschlechtliche Kind weitergegeben wird. In den Höhlen des Olymp gibt es ein Portal nach Midgard, welches nach Griechenland führt.
Am Fuße des Olymps leben einfache Vinar ohne magische Fähigkeiten.
Nirvana ist der Sitz des indischen Götterpantheon. Auch sie sind nicht im eigentlichen Sinne Gottheiten, sondern Vinar mit hoher magischer Macht, die auch in die Geschicke der einfachen Vinar eingreifen. Das Land ist sehr weit und sehr farbenfroh und neben den magischen Vinar von vielen Tieren bevölkert.
Berin liegt zwischen dem grauen und dem roten Knotenpunkt. Die Anid von Berin sind größtenteils Humanoid, aber hier in der Mitte von Tiron leben auch Angehörige anderer Spezies. Berin ist locker organisiert.
Die Stationen sind weitgehend autonom. Sie organisieren sich nach eigenen Vorgaben. Häufig ist ein Rätesystem mit möglichst weitgehender Konsensfindung im politischen Bereich und klare Kompetenzhierarchien in technischen Gebieten. Es gibt aber auch Stationen mit gewählten oder ernannten Kommandanten die das Leben auf der Station regeln.
Die Organisation einer Station ist ihr selbst überlassen und wird von anderen Stationen akzeptiert, solange es nicht den allgemeinen Vorgaben von Berin widerspricht.
Ganz Berin hat einen übergeordneten Rat, den Beriner Senat, welcher die grundlegenden Regeln für Berin festlegt und überwacht. Es gibt drei Stationen die direkt dem Senat angehören und als Sitz des Senats und der Beriner Institutionen dienen. Es sind die Stationen Beldard, Sanrin und Berin-In. Die Stationen liegen um den Energiestrahl, der den grauen mit dem roten Energieknoten verbindet.
Sie haben eine Akademie, den Beriner Sicherheitsdienst, den Ethikrat und das medizinisch-technische Wissenschaftszentrum, welche über die drei Stationen verteilt sind.
Um diese drei Stationen liegt der Hauptraum von Berin, mit vier weiteren Stationsgruppen und 384 kleinen Stationen.
Um den Energiestrahl zum blauen Energieknoten ist der Nebenraum von Berin mit vier Stationsgruppen und 163 Einzelstationen angesiedelt. Hier im Nebenraum von Berin liegt die Station Namidat.
Berin ist, auch wenn es weitgehend humanoid ist, ein Schmelztigel der Spezies und Kulturen. Darum gehören zu den wesentlichen Eigenschaften der Region Offenheit und Toleranz anderen Lebens- und Denkweisen gegenüber.
Dabei wird im Hauptraum mehr Wert auf ein offenes Miteinander gelegt und im Nebenraum sind die einzelnen Stationen stärker autark und folgen ihren eigenen Richtlinien. Daher sind sich die Stationen des Hauptraums sehr ähnlich und in sich heterogen, während im Nebenraum sehr unterschiedliche Ansätze und Lebensweisen zu finden sind, aber innerhalb einer Station stärkere Konformität herrscht. Der Nebenraum von Berin ist stark durch die direkte Nachbarschaft zu floralen Anid beeinflusst. Er liegt zwischen Mahiwa und Jahiewa, während der Hauptraum auch an insektoiden und spährischen Raum grenzt.
Die drei zentralen Stationen sind sehr demokratisch im eigentlichen Sinn des Wortes organisiert.
Der Rat besteht zur Hälfte aus Anid die sich durch moralische und intellektuelle Integrität ausgezeichnet haben und von künstlichen Intelligenzen für diese Aufgabe ausgesucht wurden und zur Hälfte aus gewählten Vertretern und Vertreterinnen der Bevölkerung von Berin.
Sie stammen nicht unbedingt von den drei innersten Stationen, leben aber solange sie das Amt innehaben dort. Die Amtszeit ist auf 12 Jahre begrenzt, danach wird darüber entschieden, ob sie fortgesetzt wird. Sie kann 3 mal verlängert werden.
Berin-In beherbergt die Akademie und das medizinisch technische Entwicklungszentrum. Die Station hat vorwiegend die Farben grau und silber. Die Akademie ist grundsätzlich offen für alle Beriner Anid und nimmt jedes Jahr auch Gäste aus anderen Regionen von Tiron auf. Die Organisation der Akademie liegt so wohl bei den KI als auch bei der Leitung der Akademie, welche weitgehend aus Humanoiden besteht. Angehörige anderer Spezies sind selten in der Leitung der Akademie, aber vertreten, so wie auch Nicht-Humanoide in Berin leben.
Es gibt allgemeine Kurse zur Einführung und Vertiefung der allgemeinen Grundlagen und wesentlicher Themen und freie Kurse, die jeder und jede Anid in den Räumen der Akademie anbieten kann. Diese werden allerdings nach ihrer Qualität bewertet.
Der Besuch der Akademie ist kostenlos. Der Austausch von Wissen wird von den Anid sehr hoch geschätzt, so dass darauf verzichtet wird hier Geld zu erheben und sogar die Dozenten und Dozentinnen der Akademie für ihre Arbeit von der Allgemeinheit bezahlt werden.
Freie Kurse werden allerdings von ihren Teilnehmenden bezahlt, da die Dozenten und Dozentinnen hier nicht von der Akademie finanziert werden.
Auf Beldard ist die Sicherheit von Berin stationiert. Die Station ist vorwiegend rot und grün.
Sie ist militärisch durchorganisiert und wird von Anid und einer KI geleitet.
Sie kümmern sich um die Sicherheit auf den drei Stationen des Rates, um den Schutz von Mitgliedern des Rates auch außerhalb der Stationen, um die Sicherheit im allgemeinen Raum von Berin und um Konflikte zwischen Stationen oder über eine Station hinausgehende Probleme.
Die Sicherheit wird komplett von der Allgemeinheit finanziert.
Die meisten Angehörigen des Beriner Sicherheitsdienst (BSD) leben auf Beldard, allerdings gibt es auch außerhalb stationierte BSDler. Sie sind auf größeren Stationen untergebracht und haben ihre eigenen Schiffe, die im Beriner Raum unterwegs sind.
Der Ethikrat so wie der Senat haben ihre Räume auf Sanrin. Die Station ist weitgehend weiß und golden. Im Inneren der Station, im Saal des Ethikrates, stehen 12 Kommunikationsgeräte, welche eine Verbindung zu den 12 Schöpfungswesen aufbauen können. Diese Kommunikation wird aber nur im Notfall genutzt. Die letzte Kommunikation liegt mehrere tausend Jahre zurück. Die 12 Geräte dienen als Symbol für die Aufgaben der Ethikrats alle Seiten und Faktoren eines Problems zu beachten uns weiße und weitblickend zu entscheiden.
Der Senat von Berin hat 144 Sitze, welche in allen Farben gehalten sind. Der Raum selbst ist überwiegend in Gold gehalten, der Farbe des Verstandes.
Für die Mitglieder des Senates gilt, dass sie auf dem Schiff leben, und mit ihnen eine ganze Reihe von Angestellten, die sich um da leibliche Wohl und den Alltag auf der Station kümmern.
Die Mitglieder des Ethiksrates haben Räume auf der Station, führen aber in anderen Teilen von Berin ihr Leben. Es ist wichtig, dass sie das Leben von Berin kennen.
Allgemein ist Bildung und Weitsicht in Berin hoch angesehen. Es gibt ein allgemeines Schulwesen und Eltern sind verpflichtet ihren Kindern den Besuch einer Schule zu ermöglichen.
Prinzipiell gilt in Berin das Recht sich anzusiedeln, wo man will, allerdings können Stationen und Schiffe die Aufnahme einer Person ablehnen. Für Heimatlose gibt es Schiffe, die niemanden mehr ablehnen können. Allerdings ist es auf diesen Schiffe nicht sonderlich sicher. Es gibt eine vom Schiff abgeschottete Steuereinheit, welche als normale Station geführt wird, der Rest des Schiffes bleibt sich selbst überlassen.
Fremde werden in Berin allgemein sehr gerne gesehen. Die Beriner legen Wert auf ihre Offenheit und Aufgeschlossenheit. In Berin leben Angehörige aller Spezies friedlich zusammen. Auch alle Arten übernatürlicher Kräfte sind bekannt und akzeptiert. Selbst Untote können hier offen leben, müssen sich allerdings an die Regeln halten, nach denen ihnen verboten ist zu töten, zu verletzen oder jemanden gegen seinen Willen in ihre Art zu verwandeln. Allgemein ist das Erzeugen von Untoten stark reglementiert, da diese auch ernährt werden müssen.
Es wurden Möglichkeiten gefunden Fleisch von Toten zu konservieren, so dass es lange Zeit von Zombies gegessen werden kann.
Das Verhältnis zu den Schöferwesen ist respektvoll. Es gibt 12 Tempel über Berin verteilt, die Möglichkeiten zur Kommunikation bieten. Allerdings sind Antworten wirklich sehr selten. Gewöhnlich verlassen sich die Beriner auf sich selbst und suchen die Tempel eher zur Meditation auf.
Stationen im Hauptraum:
Die innersten Stationen – bestehend aus 3 Stationen
4 Stationsgruppen – bestehend aus 6, 8 und zwei mal 10 Stationen 384 Stationen 320 ständige Schiffe
Stationen im Nebenraum:
4 Stationsgruppen – bestehend aus 4,5,7 und 12 Stationen 163 Stationen 153 ständige Schiffe Berin besteht aus 612 Stationen und 473 Schiffen mit insgesamt etwa 8 Millionen Einwohnern.
Die Fliederwüste von Mictlan wird von den Ashanti bewohnt. Es sind schlanke hochgewachsene Elfen, mit dunkler Haut und hellen Augen. Auch ihre Haare sind meist weiß, oft mit einem leichten eher bläulichen Fliederton. Sie leben in festen Gemeinschaften in Gehöften oder Städten die gewöhnlich sehr systematisch aufgebaut sind.
Gemeinsam sind ihnen feste Hierachien. Es gibt verschiedenste Titel und Ämter, welche klar geordnet sind. Familien nehmen in dem jeweiligen Gefüge eine bestimmte Stellung ein und innerhalb der Familie herrschen klare Strukturen. Das Geschlecht ist dabei nicht relevant. Generation und die Geschwisterfolge, so wie Bildung, Erfolge und errungene Titel bestimmen den Rang einer Person.
Wer keine Familie hat, kann als Angestellter in einer Familie dienen oder sich in der Stadt verdingen, wird aber nur durch Heirat den Rang eines Familienmitgliedes erlangen. Familienlose sind vom politischen Geschehen ausgeschlossen. Einfluss ist bei den Ashanti an Familie gebunden.
Die Ashanti kennen auch Sklaverei. Auch Sklaven können unterschiedliche Ränge haben. Grob unterscheiden sie sich in persönliche Sklaven, Haussklaven und Arbeitssklaven.
Persönliche Sklaven, wie Zofen und Kämmerer, haben oft eine enge Beziehung zu ihren Herren und Herrinnen und sind oft hoch angesehen. Gerade wenn sie einer hohen Familie angehören, stehen sie oft sogar über einfachen freien Ashanti. Die Haussklaven leben und arbeiten im Haus, haben einen gewissen Grad an Bildung und sind meist gut genährt und gekleidet. Die Arbeitssklaven hingegen sind rechtlos und leben oft unter harten Bedingungen. Viele von ihnen sind Strafgefangene.
Das Land der Ashanti besteht aus 16 Provinzen. In der Mitte liegt die 1. Provinz. Hier befindet sich die heilige Stadt und sie wird direkt von der Kaiserfamilie regiert. Aus jeder der anderen Provinzen leben Vertreter und Vertreterinnen in der 1. Provinz.
Umgeben ist sie von 5 weiteren Provinzen, den inneren Provinzen die alle direkten Kontakt zur 1. Provinz haben. Sie liegen noch mitten in der Fliederwüste, dort wo das Land flach und heiß ist und vorwiegend aus Fliedersand besteht. Umgeben sind die inneren Provinzen von 10 äußeren Provinzen. Das Land der äußeren Provinzen ist weniger heiß und trocken als die innere Wüste und teils geht es in Hügelland oder Gebirge über.
Jede Provinz hat eine Hauptstadt in welcher ihre Regenten leben, die Emir genannt werden. Die Emire unterstehen nur der kaiserlichen Familie. Sie leben mit ihren Familie in Palästen innerhalb der Hauptstadt.
In den inneren Provinzen sind häufig Abgesandte der kaiserlichen Familie zu Gast, so dass sie stark angebunden sind. Dies ist in den äußeren Provinzen anders. Die Anbindung an die kaiserliche Familie ist deutlich lockerer und der Einfluss benachbarter Elfenvölker deutlich zu spüren.
Im Süden der Wüste ist das Land bergig. Es grenzt an die Feuerberge der Südregion von Mictlan. Hier liegt auch ein Vulkan, durch dessen Umland Lawaströme fließen. Drei Flüsse quellen im Bergland und fließen durch das Land der Ashanti. Ansonsten ist das Land trocken. Es ist Wüstenland. Wasser ist nur sehr tief im Boden zu finden. Pflanzen wachsen nur wenige, doch wenn sie wachsen, haben sie Wege gefunden Wasser zu speichern. Die Elfen der Wüste bauen ihre Städte dort wo Pflanzen wachsen und graben tiefe Brunnen um an das Wasser zu gelangen.
Je weiter man ins Innere der Wüste vordringt, desto trockener wird das Land. Die Tage sind heiß und die Nächte kalt. Es gibt einige Wasserstellen und Oasen, an denen Elfen siedeln und ihre Städte bauen.
In der Mitte liegt der Sandberg, welcher nur aus Fliedersand besteht. Er ist den Ashanti heilig und sie pilgern zu seinem Fuß, besteigen ihn aber nicht.
Unter dem Sandberg lebt, der Legende nach, der fliederne Drache oder der Drache des Raums.
Unastrus ist ein Magier des Geistes aus dem Großreich Ur, von Damar. Sein silbernes Haar und die silbernen Augen verraten, dass er von der Kraft des Geistes bestimmt ist. Als Kind noch wurde er an den Hof der Königin berufen und hat dort die Künste der Magie studiert. Er ist wissensdurstig und freiheitsliebend und neugierig auf neue Erfahrungen und Abenteuer, darum hat er sich irgendwann aufgemacht die Welt zu erkunden.
Die Kraft des Geistes ist die Kraft des Mondes. Im silbernen Mondlicht erstarkt ihre Macht und so gilt der Vollmond als besonders spirituell. Der Mond hat Einfluss auf die Welt, so wie der Geist den Körper stets beeinflusst. Die Kraft des Geistes ist systematisch und kreativ, auf der Suche nach Ordnung und dabei fliessend und schaffend. Es ist die Kraft der Weißheit die den intelligenten Wesen, aber auch manchen Tieren, innewohnt.
Die Welt des Geistes ist Mictlan, die Welt der Elfen. Es ist die Todeswelt von Midgard und ihre Gegenkraft ist die Kraft des Körpers. Die Welt Midgard folgt Prinzipien, wie der Geist sie ersinnt. Sie ist geordnet in 12 Regionen in denen 12 Elfenarten leben. Bestimmend für Mictlan ist der Geist der 12 Drachen.